モンスターファームかーと思ったら少し違った。とりあえず1時間程度プレイ、経過日数は254日、ステータスは平均20Lv。どうしても図鑑の一番目のアイテムがどうしても埋まらず、ニューゲームしてみる。二つ目のデータも一時間程度、365日までプレイ パラメータ50,17,19。攻略ぎみな検証してる途中、偶然に入手方法に気が付いた。「世界のどこかにある薬草を手に入れましょう」ってメッセージは、二つ目のデータ作ったときに見て思い出した。見つけにくくてヒントも脈略もなくて、流石にイレギュラーすぎる気がした。最終的に経過日数180日目、プレイ時間21分でクリアできました。この文章書くのも合わせて、約半日くらい楽しめました。あくまで個人的に思いついたこと書きなぐったような感想なので、なんか変な事言ってるなと思ったら、スルーしていただけると幸いです。
▼よかったとこ▼
- 全体的な雰囲気として、ゲーム作りに手馴れてるなという印象
- 自作システム構成できてて凄い
- 見た目の完成度も高い
- 大量のデータの扱いにも慣れてる感じ
- アイテム収集ゲーだから、アイテムの解説文とかアイコン設定もしっかりしてて凄い
- 探索で特殊なアイテムテーブルのルートに入ったときの解説文とかも、キャラの行動が浮かんでよかった
- 予定に何も入れないで実行すると、一日遊んでた、とかも(コレで最後の一個のアイテム拾ってくるのかと思った)
- 最初の名前入力は何も入れないと入力やり直しとかちゃんとしてる
- 手に入れたアイテムが増えると、山になって積もってくのとか、面白いし達成感も生まれるしいい表現だった
- スケジュール行動のアイコンとか、探索で入手アイテムを掲げたりとか、キャラ使った表現が上手い
▼気になるとこ▼
- チュートリアルは、ゲーム内の説明としては若干説明不足かも。パラメータの効果や、疲労や休養、探索費用、お金の稼ぎ方などなど、ゲームに重要な部分の説明が欠けているように感じる。疲労度は右下のキャラの様子でわかるのかと思っていた。(余談だけど、最後のアイテム入手が、右下のキャラが気付いて勝手に動き出して、なんてイメージが浮かんだ) マウスホイールで選択項目の変更も気付きにくい
- ブロックをドラック&ドロップするという説明は どうせなら自動操作で、実際に動いてる所を見せるべきかも
- (予定を埋めよう)→(ステータスの説明)→(右クリックで行動開始)って順序の説明よりも、(ステータスの説明)→(予定を埋めよう)→(右クリックで行動開始)って順序の方が伝わりやすいかも
- 各種アイコンの説明も、立て続けじゃなくて、できれば一回行動させた後に説明した方がよさげかも
- 説明最後の「鍛錬や探索、ときには休養を繰り返して…」というメッセージ、「ときには」という言葉は、たまにはって意味で、適した言葉ではないように感じる。システム的に、必ず頻繁に休養しなければいけないので、
- ・行動ブロックを変えたい時、いちいちドラッグして外さないといけないから、予定全消去ボタンが欲しいかも(それがあったら、今度はボタンクリックで予定を入れたくなるかもしれないけど)
- 行動ブロックが偶数マス分の長さなので、予定マスの場所に1マス間隔で置けても場所をとるだけで、間違って置いて再設置しなきゃならなくなって面倒になることもあった
- ブロックをD&Dした際、マウスの位置が空きマスで、左右どちらかに重なるブロックがあっても、反対方向にブロックが設置できる分の空きマスがあれば設置できるようにして欲しかった
- アイコン操作系が、ダブルクリックする必要があるのか疑問に思った。勢い余ってトリプルクリックして、すぐ画面閉じちゃうようなこともあった。
- 右クリックが行動決定っていうのに少し違和感を感じる。何故かというと、他のメニュー操作とかでは右クリックがキャンセル操作なので。普通に行動決定ボタンのようなものが欲しいのかも。
- ステータスの効果が実感しにくいかも。具体的な効果量が数値で視覚化できないのでわかりにい。なのでアイテム探索が完全にランダム抽選の運ゲーに感じる。ステータスの名称も、インテリとガッツは直感的に理解しにくいかも。
- 探索場所も増えるけど、条件提示されて目指すでもなく、気付けば増えたみたいな感じで、達成感は薄い
- 秘宝を見つけた時、1個だけ手に入れてすぐ探索終了になるのは、なんとなく拾う数が少なくて残念って印象になったので、何か小さなイベント位欲しいかも。
- 疲労しすぎて行動の失敗があんまり意味の無いシステムになってるかも。疲労によるリターンが何も無いから、疲労させすぎないよう行動するのが前提になる。疲労で行動失敗すると、最高二日間無駄になるというリスクに対し、リターンが体力の回復、休養をすれば、行動1回分消費というリスクで、リターンは同じく体力の回復。この二つの行動は釣り合わず、選択の余地が無い。モンファーとの違いは、探索にいつでも行けるからスケジュール管理の必要が無いのと(例:修行・大会に万全の状態で出るため前の週に休養させる、場合によっては疲れて無くても休ませるなど)疲労させてまで行動させたいというような状況が生まれない所(例:疲労があるが、寿命を削ってでも修行・大会に出たい・お金を集める必要がある状況など) ペナルティをつけたいなら、疲労度でステータス上昇にばらつきが出たり、勝手に休養したりサボったり、疲労度の上昇もまばらにしたり、休養タイミングの見極めを考えるタイプの作りにする方向性もありかも。
- お金も殆ど意味が無いので、なにかアイテム買って使うみたいな選択肢(使い道)が欲しい。スコアとしても、自由に増やしたり減らしたりできるため、適さないかも。
▼面白さとか面倒さとか作業量とか何も考えずに案を出すとすると▼
- 行動に成功失敗判定をして変化をつける、体調や機嫌で成功失敗・ステータスの上昇値が変動する
- 使用可能のアイテムを作る、または拾ったアイテムを使えるようにする
- 何かしら時間に期限を設ける 定期的に働きぶりを査定されたり
- 学会や協会的なとこにお金を払う必要があるなども
- 鍛錬はお金が掛かってステータス上昇量を多くし、バイトはお金稼げてステータス上昇低くする
- 鑑定レベルを作り、探索で見つけたアイテムの必要鑑定レベルが高いと、価値がわからないので捨てたと表現する
- 又は、一定の鑑定レベルを持つ鑑定師を雇うにお金が掛かるようにし、一回の探索につき、一律の鑑定額にすることで、より多くのアイテム入手する必要が出て、アイテムの売却額が探索費用と鑑定費用の総額を上回るような場所を探索するというバランスにする。
- 戦闘などの探索以外の要素を追加する
- キャラゲーの方向として、性格付けや反応の変化など、何かしらコミュニケーション取ったりしたい
- アイテムの説明も、単なる解説ではなくてキャラが付けたコメントだったりすると嬉しい
▼バグっぽいの▼
- 行動ブロックをドラッグしたまま右クリックし、キャンセルすると、ブロックが浮遊したまま残る
- BGMの変更だけ、選択肢が表示されるのがゆっくりしてる
- 行動終了後のパラメータ画面で、レベルアップした時にクリック連打してると、その後に残りのパラメータが変化する時に、効果音が消えてることがある
- 図鑑にある、氷山で手に入る範囲のアイテムであろう並びのところで、氷塊の次のアイテム、デビルウィングが柱の塔で出る
- 行動ブロックの右側を持って、予定表の左端にはみ出すように置くと、ちゃんと正しい位置に置けるのに、行動ブロックの左側を持って、予定表の右端にはみ出すようには置けない