对“关卡之间连通的Puzzle Game会是什么样”进行的一次实验,实现方法是在设置一个与所有关卡连通的空间存储物体并可应用到后续的某个关卡内——但稍稍想一想,其本质其实和Puzzle Adventure Game无异,只不过与“keyhole-key”的简单对应相比,这里引入了稍复杂的物品作用机制;关卡的连通自然会使得进程推进不再是严格的线性,随之而来的一步走错可能也就不是撤回几步所能弥补的——主打在有限空间里玩出多种花样的puzzle game却丧失了其能随时重来的无负担特性,或许puzzle game的未来另有出路?
和我的一个想法不谋而合,但我觉得这个对deckbuilding的解构和重构不够彻底(or say还有很大的扩展空间),只是单纯的将卡牌拆解为消耗-效果-数值三部分未免还是有点无趣了
核心点子是“单向链接”,即在推箱子中加入连动的单位,但双方存在主从关系,这个概念还可以多层嵌套——父子之上再加一层爷爷,,虽然不像标题“碰瓷”的Baba is You那样是一个可以独立撑起整个作品的设计,但相比一般推箱子做出些改变总是好的
Roguelike和叙事还是互斥性太强了,除去token之间倒来倒去之外的部分几乎称得上毫无意义,但是只有这点玩法的话又显得过于单薄和重复了——机械地选择能保留更多token和正面buff的选项,没太多策略性可言,这一点对于agility玩法尤为如此(一手的coin token根本不知道怎么输)
第一大关有些大可不必——就很普通的异型拼图,第二大关的密铺出来还算一个不错的点子;但是只能用键盘操作还是太不方便了,至少目前没有看出来键盘在这里优于鼠标的地方
另类塔防roguelike,基于骰子的类DBG模式,骰子本身还可以作为武器,如果沿着这个路径继续填充内容应该会成为一个蛮有新意的作品
多阶段推箱子,但我个人比较怀疑这个点子的可持续性
IssacXpvz同人游戏,也是比较另类的塔防Xroguelike,一些关键要素的融合其实还好(至少没有明显的排异反应),但在平衡性方面欠缺打磨,关卡模式也明显存在改善空间,总体上是一个还挺有潜力的项目