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Almas's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Nota Geral: | #21 | 4.667 | 4.667 |
Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Olhando o jogo por fora não pareceu grande coisa, mas jogando o produto completo e levando em conta o tempo do desenvolvimento e o tamanho do staff, tô bastante satisfeito.
Tem algum motivo específico pro nome do programa quando aberto ser Step Back? Era o nome original? É algo default? É o nome da sua esposa que tragicamente morreu num acidente de carro e agora assombra o arquivo do jogo na esperança de poder possuir algum dos jogadores e voltar ao mundo dos vivos?
Isso é tecnicamente um pacote 3 em 1, então vou falar dos primeiros 33.3333333333% do jogo agora.
Apresentar os controles na tela título só pra não ter como interagir com qualquer coisa além das setas no primeiro segmento do jogo foi meio broxa, não vou mentir.
Talvez se essa parte fosse um pouquinho mais difícil, com alguns obstáculos além do bichão que te segue umas duas vezes na porção inteira, e tivesse uma barrinha de sprint, esse trecho do jogo teria alguma estratégia além de "fugir de bicho até pegar um tantão de partículas de mijo pra passar de fase"
Meio esquisito que você pode sair da tela quando vira sapo mas não tem qualquer segredo out of bounds, por menor que seja.
A próxima é infinitamente mais divertida. Aqui você finalmente tem algum utilidade pras teclas com a adição do pulo e do vore, além de ter uma estética tão boa quanto a da parte anterior. Agora, se me perguntar dos sons, acho que não vou dizer a mesma coisa. O pulo de música atmosférica que te faz se sentir como um grão de areia num universo infinito pra um chiptune com nenhum instrumento que não poderia ser replicado num Game Boy foi meio esquisito. Quando vi na gameplay que a língua do MC Sapão não trocava de lugar quando você soltava ela e virava pro outro lado achei meio paia, mas na realidade isso ajuda e pra cacete na progressão, já que você pode dar vore num inimigo e ir recuando, fazendo os outros irem atrás de você e também serem pegos pela sua língua, como se fosse uma teia de aranha ambulante da morte. O jogo não seria exatamente mais difícil sem esse feature, mas certamente seria mais longo.
Uma coisa que você começa odiando é o fato do Sapão andar pulando. No começo você ferra os pulos das primeiras plataformas encontradas na gameplay, mas se você experimentar o suficiente, vai perceber que, nas primeiras frames ativas do pulinho, você ainda pode saltar, o que significa que com o timing certo você pode saltar um pouco mais alto que se apenas pulasse a partir do chão, fazendo qualquer desafio de plataforma dessa parte ser uma piada com prática o suficiente. Ou seja, intencionalmente ou não, esse jogo de game jam de uma semana tem tech. Hora de criar a comunidade de speedrun de Almas/Step Back.
Lá pra metade do caminho o seu sapo aprende a ficar em pé, se tornando assim o ser supremo do universo imbatível com força suficiente para apagar qualquer ser da existência com um mero pensamento. Infelizmente não tem uma composição nova ou adição instrumental à composição já existente pra nos ajudar a comemorar esse incrível feito. Isso faz com que sua evolução não pareça grande coisa, e, pra ser sincero, isso também é refletido na gameplay. Como o abominável sapo em pé, você perde acesso a sua língua já que aprendeu que só se pode beijar as garotas que você gosta e não qualquer uma que passar por aí, tirando um pouco as funcionalidades que o jogador tinha à sua disposição.
Você também deixa de andar pulando, o que é um grande contra sendo sincero. Isso significa que você deve fazer os pulos que o jogo te pede pra fazer de forma honesta e não trapaceando. Pelo outro lado, inimigos ficam 500 vezes mais fáceis de se lidar agora que você tem controle exato de quando vai pular e onde. Eu diria que, graças a isso, eu não morri pra inimigos uma única vez depois de me transformar no sapo em pé. Então, o fato que você ganha um limite maior de vida ao evoluir não adianta muito já que seu maior perigo é um 1-hit-kill. O jogo acaba ficando substancialmente mais fácil já que praticamente a única coisa com a qual você tem que se preocupar é o desafio de plataforma que aparece de vez em quando.
Enfim, algumas telas depois você vira mamaco e entra numa caverna perigosa porque te disseram que você iria encontrar half life 3 lá e você sabe que as vozes na sua cabeça nunca mentem.
Aqui é o completo contrário da parte do sapo numa questão de apresentação, a música é ótima e totalmente atmostférica como a primeira, mas os gráficos acabam não sendo tão bons. Nem tô falando do detalhe do sprite porque vocês fizeram o melhor que podiam nesse quesito considerando o tamanho proporcional que ele devia ter comparado à dungeon e os inimigos. O problema é que, como o sprite é menor, é impossível colocar squash & stretch pra dar a ilusão do movimento com poucas frames de animação sem parecer completamente bizarro, e aqui não tentaram compensar isso. É só a minha opinião mas umas in-between a mais nas animações de andar e bater iam ajudar e muito a fazer isso ser tão esteticamente agradável quanto os segmentos anteriores.
Como o mamaco, você pode deixar uma hitbox ativa na sua frente apertando Z. Ela tem um alcance ótimo mas, pra compensar, existe um leve cooldown depois que você a usa. Ia ser legal ter um indicador visual de quando o cooldown acaba mas você acaba se acostumando com o timing conforme o tempo passa. O indicador do período de invencibilidade dos inimigos é bastante detalhado então eu não vejo por que não. Mais uma vez, zero utilidade pro X. Meio triste. Essa é uma das partes mais curtas do jogo se você apenas ignorar os inimigos, já que, ao contrário da parte anterior, você não precisa cometer genocídio em massa para progredir à próxima tela. Se o RNG tiver de boa contigo no dia, você chega na escadaria rapidinho. Subindo ela, você vira gente, morre e volta pro começo do jogo. Não sou contra essa ideia mas acho que o jeito como você morre devia ser um pouco mais óbvio.
O que te mata ali? Os pinkies do Doom que ficam invisíveis? Gás mostarda? Solidão? Trauma mental pois você entrou nessa jornada por um único propósito e no fim de tudo descobre que as vozes na sua cabeça estavam mentindo? Coronavírus?
Precisamos de respostas, blum.
Sem piadinha, ótimo jogo. Encontrei um total de dois crashes na aventura, ambos na parte do sapo. Os dois envolveram ficar encurralado no começo de uma fase com mais de um inimigo tocando em você, mas infelizmente não gravei e os dois aconteceram ontem, então não vou poder descrever exatamente o que aconteceu. Algo irritante é que quando ele crasha, você tem que abrir o task manager pra fechar ele porque qualquer outra coisa não funciona. E, claro, você tem que refazer a parte do peixinho que, por mais bonita que seja, não fica mais divertida conforme você joga.
Meus únicos problemas com o design do jogo em si foram a falta de substância da primeira parte, o fato que você só usa dois botões na segunda parte do jogo e depois nunca mais, a animação do mamaco (ou falta dela), e a câmara de gás naz0sta no final. Perebainsh.
Eu diria que 4 estrelas é muito pouco mas 5 seria muita coisa, como o itch não tem meia estrela vou arredondar pra 5 mesmo e que se dane. Bom dia.