Игра очень красочная и притягивает взгляд. Арты великолепны, озвучка - на высшем уровне, анимации - просто супер! :) Давно положил глаз на вашу игру, но только недавно довелось в нее поиграть :)
Постараюсь теперь поделиться своими впечатлениями от процесса игры (чистое imho, но может, будет в чем-то полезно):
-
Изначально по графике и дизайну UI, я почему-то воспринял игру как близкую к Sacred. Но толпы монстров на меня не выбежали - поэтому пока немного непонятно, зачем нужны все имеющиеся скиллы.
-
После начальных реплик, где кнопки диалога нажимались на левую кнопку мыши - при передаче управления в руки игрока - почти с минуту не понимал, почему персонаж не двигается: попробовал WASD, ЛКМ, и вообще что угодно, но только не ПКМ (из обучения я запомнил про Q, остальное показалось неважным :) ). В диабло-подобных играх, на которые мне показалась изначально похожа игра, обычно движение и атака - на левую кнопку. WASD - в более современных, дублирует управление мышью. А именно в стратегиях - на ПКМ. Поэтому почти минуту я думал, что игра зависла :) Если я окажусь не один такой, то над интуитивностью управления можно еще подумать :)
-
Импульс движения персонажа ускоряется постепенно - это реалистично, но в текущей версии, где нет WASD управления, а также, учитывая, что основной геймплей сосредоточен на обхождении ловушек - это скорее мешает.
-
кристаллы по сути не являются врагами - ведь они не двигаются и не атакуют. Нанести по ним 100 ударов или один - разница только в затраченном времени. Поэтому они скорее просто рычаги, а не противники. Настоящие противники - ловушки, и их тайминги, но с ними нельзя сражаться…
-
поэтому, как мне показалось, механики боя и внешний вид игры относятся к одному жанру (скорее, диаблоиды), а прохождение ловушек и текущий геймплей - к другому (например, Grimrock). Но для игры с ловушками больше подходит точное перемещение по клеткам, как вариант - пошаговое. А для диабло-подобных игр - ловушки не являются препятствием для прохождения того или иного момента (по крайней мере, это не основная часть геймплея). В результате, как мне показалось, игра выглядит и управляется как один жанр, но играется и наказывает как другой. Отсюда лично у меня возникает диссонанс между ожиданиями и реальностью :)
-
Пара идей-советов:
6.1) можно поставить отдельный кристалл с молнией в самом начале игры, чтобы игрок сразу обучался от нее уворачиваться и сложность поэтому увеличивалась постепенно.
6.2) если это игра все же на максимально эффективное нахождение решений при прохождении ловушек, то можно добавить видимый таймер (не обязательно оканчивающий игру). Если игрок прошел уровень - это бронза, прошел достаточно быстро - серебро. Прошел быстрее разработчиков - золото. Это подстегнет игроков думать быстрее, и добавит интереса и реиграбельности.
6.3) если игра все же и на бои с монстрами, то пускай они (пусть даже в виде мелких кристальчиков без отдельной анимации) стоят группками по карте и нападают (двигаются в сторону) на игрока при его приближении. Это задаст ожидаемый (например для меня) геймплей, исходя из скиллов, хп персонажа, и внешнего вида игры. А реализовать это можно очень быстро, уменьшив спрайты, сделав копии противников, добавив им коллизии и скорость, задав зону реакции на персонажа (ИИ) и добавив минимальный дамаг.
Надеюсь, мои измышления окажутся для вас полезны :)
Lead Game Designer of Nirmita Company
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.