Lo primero, graciñas moitas por participar en la JAM!
Siempre que le hablo a gente ajena del potencial único de los jueguitos, tiendo a caer en mencionar ejemplos como este: Depression Quest, Dys4ia, Bury me my love, Papers pls, Last of us 2, etc en los que se emplea la gamificación o ludificación de situaciones o emociones complejas como ejercicio de empatía. Como parte inherente y única del potencial artístico y expresivo del medio.
Sin embargo, una parte de mí tiene mucho conflicto con esto.
Obviamente hay presentes sistemas de juego y “mecánicas” pero al final es el resultado natural de simplificar acciones complejas en verbos más simples. Pero la elección del verbo “jugar” en el “gracias por jugar” que concluye la pieza y que define esto como un “jueguito” o un “microjuego”, a mí personalmente me impactó mucho.
Para mí ese verbo final convierte todo en un “Experimento de Milgram” en el cual, aún dentro de la ficción, me pregunto por qué he seguido adelante hasta terminarlo.
Este conflicto no es una cuestión meramente semántica, sino que hace plantearme la ética detrás de este tipo de ejercicios y si el gimmick del “obligarte a hacerlo” es la mejor y más respetuosa manera de transmitir estas emociones. O cuánto hay que profundizar a nivel mecánico para que la denuncia sea más que una anécdota. Sobre todo porque este tipo de obras no suelen llegar a personas que no estén ya concienciadas con el conflicto que se pone sobre la mesa.
Aunque obviamente sí sirven para dar a conocer casos concretos y terribles como este. Cosa que ya es motivo suficiente para hacer todo esto.
Me iré al rincón de pensar unos días a ver si sacó algo en claro… y me encantaría poder hablar de todo esto una vez la JAM esté terminada.
Unha aperta y gracias otra vez!
Roquekes
PD: Sé que no es ni mucho menos tu primera aproximación a este tipo de ejercicio, (tengo essays of empathy a medias porque el reproductor es un poco tedioso) así que perdón de antemano si hay algo que planteo que ya lo has comentado públicamente.