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First Impressions:

EXCELLENT CONCEPT.  I really freaking love this take!

The core concept (a separated team that can communicate searching for each other by POI) works perfectly for a Star Trek situation, but with simple modification could work with other situational setups.

Would love to see the layout lean into the Trekkiness more.

The Mood Table is bliss.

Questions:

Why do the player Roles have 'veto' powers - is that an element to the gameplay that's necessary?  What if these were reframed as a more 'positive' role - like answering questions or playing roles?

Example:

Captain could add dangerous creatures or hostile pursuers to other characters' scenes

Science Officer could be responsible for adding curious or peaceful sapient creatures to scenes.

Medical Officer could be responsible for adding weird or beautiful flora and fauna to the scene.

Chief Engineer could focus on detailing the architecture, ruins and consistent technology to the scenes.

Maybe, when you play your Mood die you also choose who among the other players will use that tone & prompt to add their element to the scene?

Does the tech line up with Star Trek?  What if the player isn't familiar with ST?  Do we need details on what options are available?  (For instance, why can't we just be 'beamed up' in dangerous situations?)

Are the characters separated by exploration, or was there something dangerous that landed them in this situation?  Is the game designed to be played where you pick one or the other?  (What if there was a "starting situation" oracle?)

Favorite Bits:

Love this premise.  Really want to play it to see how it works.  Would love to see the maps being generated added to the fiction - like maybe the crew has tech that is working insufficiently, so they're having to beam to each other hand-drawn images in the equivalent of Futuristic MS Paint?

I think this works as a non-dangerous "exploring and hiding among the peoples" game or as a "we each went down in different sectors and now, without all our tech, need to find each other the old-fashioned way," would love to see both versions get more support in the rules and setup.


Seriously dig this game.

(1 edit) (+1)

I don’t have good English writing skills. I still hope to make myself understood in this reply.

I also leave below an Italian translation of the text, for those who want to follow the discussion anyway.


Wow. Thank you for your comment and congratulations!

But I’ll start immediately by saying that the Star Trek theme came definitely after. At first I didn’t really know how to handle a couple of dynamics that I thought. Then thinking about what setting they could fit (i.e. planetary exploration), I thought about Star Trek.
I’m not a fan at all and I had to ask a friend about some things. After some research on the canon of ST… here I am.

Questions:

  1. Players choose a crew role so that they have something different. I like that in Star Trek the exploration is always done by more people with different skills and knowledge and I wanted to give the same feeling. At first I thought that those who have a certain role could describe it (as you suggested), but I think it takes the scene away from the active player a bit. In the current version, the active player can say what they see, but within the limits given by who has authority over that element (who can veto it).
    However, I’ll think about your note. I should try it before discarding it. Thank you!

  2. Mood die: um… No, wait. I chose to let the active player use the Mood die because he/she is the one who explores and has to say how he/she feels when finding some POI. If the other player gives the Mood die to a third player, there is too much confusion (and it is also difficult to explain).

  3. Tech: yes… and no. If the player is a Star Trek fan he recognizes the name of the ship (Daedalus class spacecraft were created just after the Federation of Planets and there wasn’t much technology of the classic shows yet, so no teleportation is available) and he knows there’s a limitation. But I understand your reasoning. In a future update I’ll better explain this and above all make the setting more flexible (for example, if the players were modern explorers in the jungle? or a rescue team?).

  4. Separate characters: At first I thought that separation could be a tactical choice. If you know the Starship Troopers fiction the characters were launched on the planet on some single-seater pods. I was thinking about something like that.
    Everything that is “setting stuff” is best dealt with in the next revision.

Very interesting your reporting of an “initial situation” oracle, instead of doing the split setup. I’ll think about it!

Favorite bits:

  1. I love that Futuristic MS Paint. LOL
    Anyway, in case you can test it, let me know how it went on the project page!
    I’d be happy to have playtesters outside of Italy!

  2. I’ll definitely go deeper into the game. First of all I have to check if the dynamics I thought work (I haven’t tested it yet) and once I’ve organized them better in the regulation, I’ll work on the flexibility of the possible settings.

Thanks a lot again!


Uao. Grazie del commento e dei complimenti!

Però parto subito dicendo che il tema di Star Trek è venuto assolutamente dopo. Inizialmente non sapevo bene come gestire un paio di dinamiche che avevo pensato. Poi riflettendo su quale ambientazione potevano stare bene (i.e. esplorazione di pianeti), ho pensato a Star Trek.
Non sono per niente un fan e ho dovuto chiedere delucidazioni ad un amico su alcune cose. Dopo un po’ di ricerca sul canone di ST… eccomi qui.

Domande:

  1. I giocatori scelgono un ruolo dell’equipaggio in modo da avere qualcosa di diverso. Mi piace che in Star Trek l’esplorazione è sempre fatta da più persone con capacità e conoscenze diverse e volevo riportare lo stesso feeling. Inizialmente avevo pensato al fatto che chi ha un determinato ruolo potesse descrivere (come hai suggerito), ma credo tolga un po’ la scena al giocatore attivo. Nella modalità attuale invece il giocatore attivo può dire quello che vede, ma nei limiti dati da chi ha l’autorità su quell’elemento (chi può porre il veto).
    Penserò però al tuo appunto. Dovrei provarlo prima di scartarla. Grazie!

  2. Mood die: mmmh… No, aspetta. Ho scelto di far usare il Mood die al giocatore attivo perché è lui/lei che esplora e deve dire come si sente trovando alcuni POI. Se l’altro giocatore dà il Mood die ad un terzo giocatore, c’è troppa confusione (ed è anche difficile da spiegare).

  3. Tech: sì… e no. Se il giocatore è un fan di Star Trek riconosce il nome della nave (le navi spaziali classe Daedalus sono state create appena dopo la Federazione dei pianeti e non c’era ancora molta tecnologia delle serie classiche, quindi nessun teletrasporto è disponibile) e sa che c’è una limitazione, ma capisco il tuo ragionamento. In una revisione futura spiego meglio questa cosa e soprattutto rendo l’ambientazione più flessibile (ad esempio, se i giocatori fossero esploratori moderni nella giungla? o una squadra di soccorso?).

  4. Personaggi separati: inizialmente avevo pensato che la separazione potesse essere una scelta tattica. Se conosci il libro Starship Troopers i personaggi venivano lanciati sul pianeta su alcuni gusci monoposto. Pensavo ad una cosa del genere.
    Tutto quello che è ambientazione lo affronto meglio nella prossima revisione.

Molto interessante la tua segnalazione di una “situazione iniziale” dell’oracolo, invece di fare il setup diviso. Ci penso su!

Favorite bits:

  1. Amo quel “Futuristic MS Paint”. LOL
    Ad ogni modo, nel caso in cui tu riesca a provarlo, fammi sapere come è andata sulla pagina del progetto!
    Sarei lieto di avere dei playtester fuori dall’Italia!

  2. Sicuramente approfondirò il gioco. Prima di tutto devo controllare se le dinamiche che ho pensato funzionano (non l’ho ancora testato) e una volta che le ho organizzate meglio nel regolamento, lavorerò sulla flessibilità delle possibili ambientazioni.

Ancora grazie mille!