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This entry is so clear in setting out its rules, it's exemplary. 

I like very much the way the game has you create your own map, but work toward matching up with other people. Do we know what the odds are of wandering for ages without quite matching two items, though? if the rolls went the wrong way, could someone from the crew wander for ages without finding anyone? 

I have a question about mood; as I understand the rules, a roll of 1,3,6 allows you to pick 1 or 6 as the mood, the lowest and highest numbers. That would make 3 and 4 the least likely moods possible; shouldn't they be the ones where everything is fine? Or can you pick the middle dice?

On the initial roll - is it roll 3 dice twice (and get two results, two moods) or roll 5 dice once (and get two results, one mood)? I feel like it's supposed to be the former, but can moods contradict each other?

The debrief is a valuable thing to have, I'm glad that's there. 

How do I draw something on my Personal Map if it's beyond the Personal Map? I'm guessing I could see my shipmate's Volcano, and have, say, the word "Volcano" and an arrow pointing off the eastern edge? 

And it's another game that lets me use a glue stick. Hurrah!

(1 edit)

Hi AJ and thank you so much for your comment!

I’m glad you liked it and I can assure you that if a player rolls the dice in a “wrong way” he could actually spin a lot. Or at least on paper…
I’ll know for sure when I try it.

About your questions:
1- I wrote the Mood table without making calculations about the odds of the dice. I admit it. But that’s not what I was interested in the game.
The player who Consults the Oracle must have the option of choosing the best or the worst Mood. Depending on what he/she chooses, it could change a lot what happens.
I hadn’t thought about using the middle die for Mood, but it’s an interesting proposal. Thank you!

2- On the initial roll, each player Consults the Oracle twice. This means he has 2 different moods for the initial POIs.

3- When players find a POI beyond their Personal Map, they can decide two things:

  • as you suggested, they draw an arrow and write a memo to indicate the POI, or
  • they don’t write anything, because if the POI is off their Personal Map, they don’t have to go any further. The active player will still have a clue where to go.

If you want you can use tons of glue. Remember that you may not need it ;-)

Thanks again for the comment!


Ciao AJ e grazie mille per il tuo commento!

Mi fa piacere ti sia piaciuto e posso assicurarti che se un giocatore tira i dadi in “maniera sbagliata” potrebbe effettivamente girare molto. O almeno sulla carta…
Avrò la certezza di questo nel momento in cui l’avrò provato.

Riguardo alle tue domande:
1- Ho scritto la tabella del Mood senza fare calcoli sulle probabilità dei dadi. Lo ammetto. Ma non era quello che mi interessava del gioco.
Il giocatore che consulta l’oracolo deve soprattutto avere la possibilità di scegliere come Mood il migliore o il peggiore. A seconda di ciò che sceglie, potrebbe cambiare molto ciò che accade.
Non avevo pensato di usare il dado di mezzo per il Mood, ma è una proposta interessante. Grazie!

2- Sul lancio iniziale, ogni giocatore consulta l’Oracolo 2 volte. Questo vuole dire che ha 2 mood diversi per i POI iniziali.

3- Quando i giocatori trovano un POI oltre la propria Mappa Personale possono decidere due cose:

  • come hai suggerito, segnano una freccia e una nota per indicare il POI, oppure
  • non scrivono nulla, perché se il POI è fuori dalla propria Mappa Personale, non devono andare oltre. Il giocatore attivo avrà comunque un indizio su dove andare.

Se vuoi puoi usare tonnellate di colla. Ricorda che potresti non averne bisogno ;-)

Grazie ancora del commento!