Ciao Gabriele eccomi.
Il tema del tuo gioco mi affascina molto da tempi non sospetti, infatti ancora quando ero Coyote Press avevo tenuto un sacco a pubblicare Calipso & Odisseo che tratta sempre il tema del viaggio di Odisseo verso Itaca, concentrandosi su una vena più romantica legata a Calipso.
Ho trovato il gioco in generale a uno stadio molto maturo (a livello di quanto sia pronto per playtest) composto principalmente da due sottosistemi paralleli di regole, la creazione della mappa e l'esplorazione narrativa delle isole, che trovo tra loro ben integrati.
Il regolamento nella sua forma testuale mi pare abbia una buona struttura, l'ho trovato molto chiaro per la parte di sbarco sulle isole, ho faticato invece molto di più a interpretare bene le regole per la gestione del viaggio in mare, si sente la mancanza di veri esempi e alcuni passaggi mi sono parsi un po' oscuri.
Mi piace molto la divisione in ruoli, che girano. Ora va molto di moda Lovecraftesque, magari hai preso spunto da lì, ma in fondo è dai tempi di Polari e poi Fiasco che si va su quei concetti, io stesso ne uso uno del tutto simile al tuo nel mio Precious.
Proprio sui ruoli, mi viene da fare una prima riflessione sulla funzione del ruolo "the world". Trovo sia chiaro e vero che si tratta di un ruolo del tutto terziario, nell'economia della scena. Ma visto che esiste e che tu sei stato così procedurale, mi piacerebbe ci fosse un accenno nel paragrafo di un compito espressamente demandato a loro. Tipo che in Land in Sight ognuno dei giocatori The world ha il dovere di inserire un elemento aggiuntivo nella descrizione dell'isola (come gli osservatori di Lovecraftesque).
Oppure, mi è venuto in un secondo momento, nel tuo gioco non dici nulla di come le cose procedono a Itaca, perché non fare in modo che il mondo in ogni turno, in una frase sola (o comunque uno spazio breve e succinto) porta avanti la situazione su Itaca in tua assenza?
Si tratta solo di un'idea, mi spiace che non abbiano indicazioni tutte loro.
Mi piace la scheda del personaggio, il metodo di domande e risposte che fomentano la creazione del personaggio, come anche gli spunti e domande che hai inserito. Mi sento come in un pbta, con molti stimoli e tanti vincoli che però mi aiutano a scegliere molto in fretta.
La parte di tracking the route è certamente la parte che mi ha creato più problemi, a parte qualche omissione che può capitare, ad esempio il non aver menzionato da dove partono i personaggi, non sono del tutto convinto di come vadano presi e inseriti i tracciati con le isole (inoltre essi presentano dei meno a delle caratteristiche, ma mi pare di non aver trovato traccia esplicita nel regolamento. Mi chiedo anche quante copie di quella pagina delle isole devo stampare, nel regolamento non espliciti queste cose e contribuiscono a mandarmi in paranoia (ho visto che l'hai scritto in un commento, a mio parere dovrebbe essere esplicito nel gioco.
Comprendo l'uso della moneta per la gestione della rotta, ma lo trovo uno strumento così disfunzionale e poco pratico. Un dado da 6 a mio parere renderebbe molto meglio dl'esperienza, forse anche un dado da 4, ma sono meno reperibili e con una forma così strana che non tutti la gradiscono.
Non riesco nemmeno a immaginare quanto a lungo possa durare e che effetti possa avere sul trascinarsi a lungo (o il fatto che palesemente un giocatore finisca molto prima degli altri, non mi è chiaro come gestiresti questa eventualità).
le meccaniche dal momento dello sbarco mi hanno convinto molto, ammetto che in assoluto è un tipo di procedura abbastanza consolidata, ma a mio parere hai saputo dare un senso e un uso ai tre ruoli in campo significativo e funzionale.
Forse me lo sono perso io, ma hai spezzettato un po' troppo le spiegazioni su Memories of home, il grosso sta in quel paragrafo, ma una parte importante delle regole che riguardano la meccanica la citi solo più avanti in Nostalgia (la più importante, il fatto che ricarichi il punteggio), nella prima parte non c'è e non è chiaro il senso strategico di fare quella scelta in gioco. Inoltre, forse anche questo me lo sono perso, ma non trovo da nessuna parte alcuna esplicitazione su quanta nostalgia si recupera, 1 punto, 2 punti, tutta?
Se devo essere sincero non apprezzo particolarmente la scelta di usare le monete, sono scomode, non facili da gestire, ti danno sempre l'impressione che le hai tirate male, quando ne tiri tante fai fatica a gestirle bene, quando cadono vanno ovunque nel tavolo e almeno il 50% cade sempre per terra. Secondo me l'effetto che volevi puoi ottenerlo allo stesso identico modo usando i dadi da 6 e ponendo il successo col 4+ (però ti creo un secondo commento con una proposta con d6 che mi è balzata in testa e ispirata al meccanismo di Trophy).
In quei paragrafi andrebbe fatto un importante accenno al fatto che si può usare hubris, scoprire che è menzionato solo nel testo all'altezza della spiegazione delle caratteristiche è un errore (a mio parere) perché non viene assimilata nel momento giusto del processo ed è difficile poi ritrovarla se viene il dubbio.
Non sono un grande amante delle eliminazione dei personaggi da un gioco, e preferirei si trovasse una via alternativa per scongiurare la morte. Ma devo essere sincero che ho trovato la tua scelta di design molto intrigante e ben strutturata per il gioco che proponi. Benfatto.
Nel paragrafo delle risorse si spiega bene tutto, eccetto che non si esplicita nulla di cosa succede a livello narrativo con Supply a zero, ma sorpattutto cosa ben più grave, hai omesso delle meccaniche sui malus che accadono quando si spende l'ultimo punto di quella caratteristica che però si strova sulla scheda, va bene dove stanno nella scheda, ma senza limiti di parole ora ha senso tu li riporti anche nel testo, in modo che tu possa integrare meglio anche come l'effetto meccanico si affianchi a un effetto narrativo (che nella scheda ovviamente ometti). Hubris e Nostalgia sono davvero intriganti per me inoltre hanno il pregio di rappresentare davvero degli aspetti che non sono solo meccanici ma si fanno facilmente portare dentro al racconto con spunti narrativi interessanti.
Le tip for roles le ho trovate molto utili e benfatte, forse le metterei anche prima nel testo!
Cavolo, a pensarci bene hai un gioco ben organizzato, i dubbi importanti li ho solo sulla parte della mappa, ma credo che con qualche playtest potrai arrivare facilmente a levigarlo il giusto.
Ora a parte ti scrivo la mia idea sulla meccanica a D6