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Le jeu se base beaucoup sur la mobilité. Les attaques en mouvement font moins de dégâts et donc donnent plus de temps aux petits de tirer plus de projectiles.  J'avais prévu un système d'attaque en mouvement plus complexe mais flexible mais je n'avais pas le temps.  Ainsi rester sur place fait bien + de DPS mais implique de tabasser quelqu'un d'isolé. Les gros ont une énorme recovery et donc facilement esquivables, de plus les attaques lourdes font + de dommages contre eux. Léger contre léger, lourd contre lourd. J'avais prévu un boss mais je n'avais pas eu le temps non plus. Les IA ont du mal à attaquer dans les escaliers, dû à un algo qui reset leur animation et leur comportement s'il y a du vide en dessous d'eux. C'est difficile de calibrer ça en si peu de temps.

J'ai mis les attaques en B/N pour ne pas être trop proche de ZQSD mais l'être de la barre d'espace, et j'ai mis P pour ne pas accidentellement passer un dialogue. J'ai mis quelques alternés au cas où.

Pour les dialogues, je n'avais pas d'autre police d'écriture sous la main, et en faire une implique beaucoup de pixel art ou de trouver quelquechose de gratuit et libre.