Очень понравилась игра :) Я так понимаю, она еще и была сделана за рекордно короткий срок, так что вдвойне респект :) Записал видео “слепого” прохождения, на случай, если разработчикам будет интересно проанализировать, что и как пытается в игре делать новый рандомный игрок :)
По игре очевидно заслуживают всяческих похвал:
- стильная крутая рисовка
- яркие колоритные персонажи со своими характерами
- левел дизайн
- звуки и музыка
- интересный геймплей головоломок
Теперь про нюансы, которые мне кажется имеется возможность улучшить:
- на скриншоте игры слева написано, “Помни, путник, тьма - твой главный враг”. Но я бы скорее сказал, что в игре Время - главный враг, а тьма - это так, небольшое препятствие :) Шучу, на самом деле, мне кажется, если бы вместо этой фразы была надпись: “Помни, путник, на tab - открытие карты” - это было бы лично мне намного полезней. Дело просто в том, что я нигде не увидел, что существует возможность открыть карту/инвентарь и даже, что время в игре может выйти. Приходилось все найденные вещи держать в уме, так что получилось очень олдскульное прохождение :)
- я совсем ничего не понял в этой истории :) возможно, она просто начата из середины, поскольку эта часть самая интересная, но в любом случае было трудно выбирать варианты ответов и пытаться понять о чем идет речь в диалогах. Благо, это было некритично, насколько я понял :)
- ну и лично мне всегда в подобных играх хотелось бы конечно побольше моментов, когда применяешь монтировку на досках, воду из ведра на камине, отвертку на зеркале… А не находишь ключи в ботинках, горшках, банках и прочих нелогичных местах :) То есть было бы приятно в квестах видеть чуть больше четкой логики, и чуть меньше роялей в кустах :)
Как вариант, я бы еще предложил так разнообразить геймплей: Ключи можно было бы заменить на отмычки, которые были бы хорошо спрятаны по дому, и каждая из них ломалась бы после открытия одной из дверей. Причем любая отмычка могла открыть любую дверь! Это бы добавило нелинейности в прохождение, поскольку игрок бы тогда имел выбор, и если бы этот выбор он делал неправильно, или долго искал эти ключи-отмычки, то тогда он бы и заканчивал игру на “плохую концовку”, как вариант :) Просто все время прохождения игры у меня четко было ощущение, что я двигаюсь по единственно возможному на хорошую концовку сценарию, и что я не смогу скорее всего сделать ни одного “неправильного” шага - игра слишком очевидно подсказывает, что хорошо, а что плохо, и поэтому мне кажется становится излишне линейной :)