Je comprends tout à fait l'envie de ne pas donner d'info sur l'univers dès le départ, c'est totalement normal dans cette situation, mais ça n'est pas exactement de ça dont je parlais : il faut quand même créer un amorce au début du jeu, pas forcément, dès la première minute, mais là, même au bout de quelques minutes, je ne savais pas vraiment qui j'étais, pourquoi j'étais là... pourquoi je jouais en fait.
Je ne sais pas si je suis très clair, désolé si ça n'est pas le cas...
Pour le bug du combat, j'ai la version windows, et je n'ai vraiment aucune idée de pourquoi ça s'est produit, j'ai simplement fini le combat, la map est réapparue, puis le game over est arrivé. J'ai trouvé ça tout aussi étrange que toi. Pour l'énigme des piliers, c'était pas forcément un défaut du projet (c'était plus pour la blague) car j'avoue ne pas avoir cherché très longtemps où pouvait être la solution vu que je savais que je la trouverais rapidement en tentant au hasard.
Je reviens également sur les personnages : en effet, en un jeu réalisé en 72H, c'est très dur de développer des personnages auxquels on s'attache, parce que justement, c'est trop court pour qu'on prenne le temps de se lier à ces derniers. Je pense que justement, c'est peut-être une erreur de choix à la base du projet : dans une Jam, tenter de créer un jeu qui suit un schéma classique de RPG, c'est périlleux parce que c'est un genre de jeu qui s'améliore et révèle son potentiel sur la longueur. Après, ça ne veut pas dire que c'est impossible, juste qu'il faut avoir conscience des soucis que ça va poser et essayer de trouver des solutions pour y pallier.
Finalement, pour ce qui est des incohérences et erreurs scénaristiques, je pense à des situations relativement absurdes. Par exemple, le grand-père qui engueule Tenga alors que foncièrement, il n'était pas très loin du campement (c'est l'impression que ça donne In-game en tout cas), idem Tenga trouve enfin la plaque du début alors que c'était vraiment pas loin (et on dirait qu'il l'a cherchée pendant des semaines). Je peux aussi te citer la réaction du grand-père : dans une situation aussi précaire que celle de son groupe, je trouve ça exagéré de balancer son fils dans une fosse alors que la faute qu'il a commise est pas si grave (s'éloigner un peu du camp me parait moins dangereux que se faire frapper et jeter dans un fossé). Enfin, je me rappelle aussi de la réaction de Tenga qui, en croisant la fille inconsciente, lui demande si elle aussi s'est éloignée du campement (en pensant qu'elle fait partie de son groupe donc) alors que vu la taille du groupe de Tenga, il devrait quand même connaître tous les membres et donc devrait remarquer tout de suite que cette fille n'en fait pas parti. C'est des petits détails pris indépendamment, mais c'était assez fréquent pour que ça gêne à mon immersion si tu veux (après, je suis très exigeant en matière d'histoire et également en matière de narration).
Je termine en reprécisant que si je te partage mon expérience c'est pour te donner mon point de vue, mais bien entendu, ça n'est qu'un avis parmi d'autres et peut-être que d'autres joueurs auront un point de vue totalement différemment (par exemple, peut-être que certains ont directement accrochés aux personnages).
Personnellement, j'ai été frustré en jouant parce que si le concept de base m'intriguait (la grotte avec des humains un peu primitifs dedans), plusieurs maladresses m'ont dissuadé de reprendre depuis le début suite au bug que j'ai suivi, et je pense que ça peut t'intéresser de le savoir, parce que pour progresser, il faut avoir conscience de ce qui a plu aux gens, et de ce qui a déplu à d'autres. Après, tu ne pourras jamais contenter tout le monde, donc c'est à toi de faire la part entre les remarques que tu approuves et celles qui te semblent incorrectes ou en tout cas, pas en phase avec ta façon de créer des jeux-vidéos.
J'espère en tout cas que mon message aura pu te servir, de quelque façon qu'il soit et comme déjà dit dans mon précédent message, je te souhaite une bonne continuation !