Il est un peu difficile de savoir par quoi commencer sans partir dans tout les sens et faire un commentaire fouillis. Alors je vais commencer justement par là, le jeu n'a pas de cohérence scénaristique, alors quand bien même il servirai de prétexte au jeux, y'a clairement aucun mal à ça, ici on est régulièrement sortie de l’expérience car l'on ne sais pas trop ou cela nous mène. Ça nous mène d'ailleurs un peu nul part tant la fin est abrupte et cryptique : Qui est cette femme qui regrette avoir laisser quelqu'un (nous ?) mourir ? (C'est notre mère ?) ? Que font les démons ? Pourquoi avons nous voyagé dans le passé ? Une histoire plus directe aurait été plus simple à écrire et à comprendre, ça donne un squelette au jeu, rendant l’expérience beaucoup plus homogène.
Du moins c'est le commentaire générale que l'on peux y faire, je fais l'impasse sur les fautes d'orthographe ou tournure de phrase un peu maladroite, ce sont des choses qui arrive, surtout dans une JAM.
En revanche, ne fais pas dire ^^ à tes personnages, utilise plutôt les bulles dans RM pour exprimer une émotion sans mot. N'utilise pas non plus d'étoile pour censurer un gros mot, assume le, (Même si tout le monde ne sera pas forcement d'accord avec moi sur ce sujet) ça ne pose pas de problème.
Ne décris pas une situation dans la même boite de texte (je fais une fixette sur ce PNJ qui nous fait un coup de bâtard mais le diable se cache dans les détails et sache que c'est avec toute la bienveillance du monde que je te dis tout ça) Si tu dois être descriptif, utilise l'italique ou un code couleur ou encore une boite de texte transparente ou noir etc...
Vis à vis du mapping, il n'est pas mauvais mais une fois encore, certains détails dérangent, comme l’enchaînement des maps entre-elles, des endroits auquel on ne peux pas accéder alors que l'on pense pouvoir, des maps trop ouverte dont la sortie ne peux se faire qu'au bout d'un chemin. Les maisons explorables sur le chemin vers Olympia sont sympa mais ne servent globalement, à rien, la transition du petit village vers le château de glace ne fait pas de sens, et où il y a d'ailleurs un Game Over qui aurai pu n'être qu'un téléporteur vers le début, car si l'on a pas sauvegardé, il faut recommencer globalement tout le jeu. Dans les maps ou il fais trop noir, je ne pourrai pas dire, mais elles ont l'air vides et avec des erreurs de mapping, le noir venant certain camoufler ça, il nous camoufle globalement trop la vue. Encore un détail, les papillons nous bloc la route, c'est très énervant, surtout qu'ils font du surplace.
Avant de finir en parlant du gameplay, petit point sur la musique. Je ne reprocherai jamais personne d'utiliser des musiques connues, issu de jeux-vidéo ou autre dans son projet, quand bien même je la connaîtrait déjà dans une autre situation, je suis partisan de l'utilisation libre de droit des œuvres populaire si utiliser avec bienveillance et respect. Cependant, l'OST de Zelda et de Skyrim ne sont pas vraiment adapté à la situation de jeu quand elle arrivent. Pourquoi ? Je pense que c'est parce qu'il s'agit de musique taillées pour un trailer et une cinématique, elles dégagent un coté épique, ce qui doit également reflété sur le gameplay. (C'est surtout vrai pour la musique de Zelda, la visite d'un village, c'est une action plutôt calme, celle de Skyrim passe encore)
Le gameplay est sympathique et rend le jeu plutôt fluide, même si certain détails sont à corriger. L'absence de difficulté n'est pas spécialement problématique selon moi, mais le message de passage de niveau et d'attribution de point de compétence entache le rythme assez nerveux du système de combat, ce qui est un peu dommage, surtout que les niveaux se gagnent très souvent et que je n'ai pas eu besoin une seule fois d'attribuer ces points pour continuer de jouer. Je trouve également le choix de la touche F un peu étrange, m'obligeant une gymnastique de la main gauche peu habituelle.
Le choix de ce système est néanmoins une excellente idée, il rend l’expérience plus légère que des combat aléatoire et permet d'aller droit au but.