Même avec 8 points de vie, pas réussi à aller au bout.^^' En fait je ne trouve même pas le jeu "difficile", il est juste mal équilibré à mon sens. Trop souvent je me retrouvais dans des situations où j'étais obligé de prendre un dégât, où les projectiles se croisaient n'importe comment de façon imprévisible, ou bien même des salles où je me fais toucher direct sans avoir eu le temps d'analyser la situation. Ca présente pas vraiment un challenge corsé au final, ça repose principalement sur le par coeur ou la chance. :/ Le fait que le jeu n'ait que des placeholder l'empêche aussi d'être clair ou de procurer des sensations. J'imagine que le but était de favoriser les mécaniques de jeu, mais les assets ça n'a pas seulement un but esthétique, ça a aussi un impact énorme sur la jouabilité.
Bon ceci dit un aspect qui fonctionne super bien, c'est la génération procédurale du labyrinthe ! C'est vraiment cool d'avoir ces deux niveaux de jeu, la plate-forme à l'échelle d'une salle et l'exploration à l'échelle de la map. Ca fait penser à Adventure sur Atari. :) En fait, je me demande si le concept de "vie" est pertinent ? Si les salles se veulent difficiles, pourquoi ne pas juste les reset quand le joueur se fait toucher, plutôt que de lui faire recommencer toute une partie (le "game over", c'est de moins en moins répandu dans les jeux) ? Ca pourrait fluidifier pas mal l'expérience je pense, en le transformant en die & retry non punitif (un peu comme Céleste). :) D'autant que le menu bug chez moi, me forçant souvent à redémarrer pour pouvoir sélectionner un joueur. ^^'
En tout cas chapeau pour avoir géré de la génération de map dans une jam ! Avec les systèmes en place, y a moyen d'étoffer pour obtenir un jeu plus accessible, avec des mécaniques engageantes !