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Para ser honesto, esse jogo tem muitas falhas:

1) Não há feedback sobre as coisas: Você sempre deve dar ao Jogador algo que mostre que ele executou algo (que está pendente ou que está sendo feito). Se o jogo consiste em explorar uma mesma Sala todas vezes, ao menos mude ou inserir um detalhe no cenário para saber qual Sala / Loop está (apenas os textos ao clicar é muito ruim). Além disso, o personagem não demonstra estar preso no loop, salvo alguns comentários avulsos.

2) Não há Informações suficientes para dar a nós qualquer sinal de empatia, aproximação ou curiosidade acerca do personagem. As frases em si são muito jogadas aleatoriamente, creio que uma pessoa que tenha esse tipo de pensamento não é necessariamente uma casca vazia de emoções né.

3) Não há informações suficientes nem diálogos do personagem em relação aos “eventos” que ele mesmo está fazendo. [Destrua as Revistas], Revista de que? Como e por quê? [Coloque água na planta], ok, para que? Porque? Etc

Acredito que, quando você trata esses tipos de "transtornos", você NUNCA deve por uma Opção apenas por colocar - que no final dá em nada - por exemplo na situação da Janela ... Quero dizer, se a outra opção realmente não vai fazer nada, nem a coloque, ou faça dessa "opção" uma cutscene que o jogador pode ver que ao chegar nessa parte, não é mais ele "controlando" o jogo, e sim o personagem / jogo agindo por si só. É muito ruim ter opções que não fazem nada.

Se já jogou DDLC, lá também tem uma parte que aparentemente você é "obrigado" a escolher uma das opções, mas para cada clique ou cada ação em outra opção, o jogo dá um feedback ou nos apresenta um diálogo, ou faz algo que force a gente a escolher a outra - mas forçar de uma maneira interessante ...

Nesse jogo, achei que as opções "contrárias" são muito sem sal. Ao menos colocar o personagem para falar algo filosófico que nos faça questionar algo, que nos faça sentir algo, que nos faça querer algo.

É como se aparecesse uma opção: Quer Abrir a porta A, e você escolhe Não, mas, volta para pergunta Quer Abrir a porta A? WTF, se eu não posso escolher como outras portas, em nenhum momento, não tem sentido essa opção existir. Agora se eu escolhesse outra porta e o jogo transmitisse isso pelo personagem algo como "Eu certamente não queria escolher a Porta A, mas que escolha eu tenho? Essa é a única porta que posso prosseguir" (Neste momento para de dar opções e se torna apenas a Escolha A).

Além disso, não há nenhum Antecedentes? Eu tentei clicar em todos tentando obter algum tipo de "história de fundo", mas não há nada ... é como se eu estivesse jogando um jogo onde é um "simulador de cair da escada" [por que estou caindo da escada? O que ganho caindo da escada?]

Queria agradecer demais o seu feedback todo bem detalhado de verdade!

O jogo foi produzido para uma Gamejam e a meta agora é exatamente que possamos produzir ele de uma forma melhor em um tempo maior e com esses feedbacks podemos anotar tudo pra achar a melhor forma de fazer o próximo de uma forma que todas essas falhas sejam apagadas. De verdade, agradeço demais o feedback e espero muito que siga a nossa página para acompanhar o desenvolvimento desse e outros jogos!

Seu feedback foi 10/10 e espero de verdade ler seu feedback na próxima versão do Phil Alone!

;)