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C'est sympa, le Level Design fonctionne et on a beaucoup de systèmes à notre disposition (double jump, plateformes, ressorts, etc...)
Mais le jeu pourrait gagner en lisibilité, en mettant un background moins "flashy" par exemple.
Le double jump est un peu frustrant aussi, c'est assez difficile de savoir quand est-ce qu'on peut l'utiliser ou pas.
Mais ça reste du très bon boulot ! gg 👍

(+1)

Merci à toi. En effet, j'ai voulu varier un peu le gameplay en proposant un petit panel de ce qu'on rencontre dans ce type de jeux. J'avais réussi d'ailleurs à prévoir des phases de jeu où le héros devait avancer sans faire de bruit (je voulais que des alarmes/sentinelles soient disposées sur le terrain et tirent si on approchait trop vite), mais je n'ai pas eu le temps de fignoler tous les assets et le code. En revanche il demeure possible de voir l'animation du héros qui marche discrétos, en appuyant sur les flèches gauche ou droite + bas. Comme j'ai fait le perso en prio, j'ai implémenté les sprites et les lignes de progr sans pouvoir les utiliser. Mais je les ai laissées quand même.

Pour le fond flashy, la dernière version (en "exe") a viré ce fond pour le remplacer par un truc différent moins agressif ^^ Le Double-saut est aussi, dans cette version, moins difficile. Et un checkpoint est présent si on meurt au milieu du niveau. Reste que cette version est "post-jam" et donc ne doit pas être la version à noter ici : elle permet juste de montrer de façon didactique l'évolution du même jeu selon les critiques et avis des joueurs. Encore merci à toi pour ton commentaire