Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

是的,你的思考应该也是很多开发者都会在这个基础上会联想到的点子的涌现,包括我自己也是会去想这些方向,不过某些方向因为之前已经有过类似的尝试经验了,会告诉我:如果每次翻面需要跟随节奏,那么整个世界也必须是统一的节奏,否则这种规则仅仅只对玩家做限制,会让玩家感到非常大的不流畅性和挫折感,并且他会将他的死亡怪罪到你的设计上;所如果是偏向于流畅和爽快战斗的,玩家思考的时间窗口就会小,策略性就要降低到尽可能少而简单,Roll点清晰的问题其实我在后续版本已经解决了,我在滚动的过程中都会持续的显示出当前的Dice点数,玩家可以在极小时间窗口内反应过来此刻是有利还是不利;然后关于点数能力的话其实是有探索空间的,只要每一次只是对某一面进行改变,并且有足够的时间给玩家去习惯,改变的频率够低,对玩家来说就不会造成负担,另外如果吃到一个短时效Buff,所有面都变成6,对玩家来说反而是变简单了,利用这段时间爽就完事儿,也是一种合理的设计。

感谢你喜欢这个游戏,并带来思考!

确实,你说的那个buff我挺喜欢的,在不确定中能够获取确定也是一种能力