Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(2 edits) (+1)

Читать очень сложно из-за шрифта :)
Часто приходится жертвовать оформлением с целью донести идею. Я бы "остановил" оформление буквально на второй странице.  Оно очень атмосферное, под машинописный текст времен Маяковского, да, но глаза лично мне ломает. К тому же поддерживает только сеттинг, заданный названием (а их в игре в количествах).

Создание персонажа очень простое, слишком простое. Хочется чего-то большего, какого-то противоречия в персонажах или двойного дня. Каких-то тригеров, ожидающих будущие стихи и срабатывающих по случаю.

Механика бросков проста и понятна.

А вот со стихотворениями хотелось бы больше правил по трансляции строк в происходящее, в архитектуру и структуру данжей. Например, можно было бы использовать информацию и по структуре стиха - ямб, хорей и все такое. Настроение стихотворения: минорное или мажорное. Идею - лирическую, романтическую или конфликтную. Классические четверостишия, или сплошное полотно, или может быть 2,6-строчные строфы.

Для данжей все же, подойдет, как мне кажется не каждый стих. А какой-то средневековый (и их тоже, кстати, интересно искать).

Вот например, 12 век, "нищий поэт Цецилиан вымаливающий дары":

Нищих моленье стихов, дерзание Музы убогой,
Склад попрошательных строк мерзостен, Цецилиан.
Сей вымогающий глас порождает суровые гневы,
Ибо сугубая в нем неблаговидность претит.
Тот, кто просьбы плетет, плетением оным докучен;
Тот, кто просьбы плетет с тонким искусством, — вдвойне.
Если мольба сплетена по неким законам искусства, —
Трудно верой приять искренность этой мольбы.
Если коварство слилось с вымогательством — пагубны оба:
И обездолит грабеж, и обморочит обман.
Вот почему претит твоя песнь сугубым прещеньем,
Вот почему за стихи благоволенья не жди.
Если же ты для Камены своей благосклонности ищешь,
То безвозмездным стихом к слуху внимающих льни.
Тот несносен певец, который, пресытив хвалою
Слух свой, вместе спешит златом пресытить кошель.

Интересно чтобы стихотворение не описывало подземелье или приключение прямо - пусть это делает мастер используя вспомогательные элементы: структуру, идею стиха, оттенок. Тут мы видим что-то тяжелое, каменное, без пустоты между строфами, значит подземелье плотно сбито, направленно на самого автора, а значит находится в самом городе, несет его собственную историю. 

А  вот прямое понимание строк стихотворения должно быть подсказкой для игроков при выборах - развилках: в комнатах с дверями, или тупиками, за которыми скрыт хитроумный механизм позволяющий попасть в секретный ход. В прохождении коридоров с ловушками, при выборе из пары сундуков и так далее.

Допустим, тут первые 2 строчки я бы положил в барельеф, изображающий большую картину выезда местного царя в город, у ног коня которого, в грязи, находится нищий, простирающий к нему руки. При нажатии на этого нищего открывается лаз в подземелье, возможно канализацию. После спуска вниз, игроки видят тупик в виде залы в которой расположены стилизованные лица и если положить что-то на тарелку перед гневным лицом (а не смеющимся или плачущим) - герои проходят дальше.

В целом, идея очень интересная, с удовольствием буду следить за развитием :D