POST-MORTEM
El objetivo para mí de esta jam era empezar y terminar un juego lo más sencillo posible para poder encontrar y arreglar problemas en el mini-engine en el que estoy trabajando en paralelo. Por eso no me importa del todo el hecho de que el game design no está retocado o perfeccionado (hay problemas obvios), porque he estado el 90% del tiempo trabajando en engine y 10% el juego en si. No pude hacer casi testing. Pero me importaba más la implementación que el juego en si.
GAME DESIGN
Como ha comentado @erades-dev y ya había visto al jugar al juego en calma una vez entregado, el ángulo de disparo es un problema. Cuando puedes disparar casi en paralelo, la cantidad de rebotes por turno es enorme y reduce mucho la dificultad.
Otro problema es el aumento de dificultad a la que se suben niveles. Ahora mismo la dificultad aumenta de forma lineal, y combinado con el problema del ángulo de disparo, el juego no tiene reto para llegar a 99, simplemente es tiempo, es básicamente imposible perder.
AUDIO
No hay sonido ni música. Tenía implementado el "back-end" para ello pero no tuve tiempo para añadir nada. Pero claramente le añadiría un extra al juego.
VISUAL
Estoy bastante satisfecho en la parte estética. Todo son cuadrados de color liso (excepto la fuente), y con el post-efecto pixel me gusta bastante como ha quedado todo. El screenshake ocurre siempre a cada golpe, pero es sub-pixel, por eso solo se ve cuando hay bastantes golpes seguidos (y entonces temporalmente suma a 1px o más). De esta forma solo se ve cuando hay mucha acción a la vez, en vez de constantemente que sería molesto. Quería añadir algo de partículas también pero no me funcionó a tiempo.
TIEMPO DE DESARROLLO
Con el tema y queriendo hacer algo super simple, no estuve nada de tiempo pensando en qué juego hacer. Al empezar a implementar, tuve que arreglar las físicas en el motor, lo cual fue quizás un 30-40% del tiempo. Luego tuve que desarrollar de cero el render a textura, escalado, post-procesado, etc. para el efecto pixel, otro 20%. También desarrollé de cero el sistema de partículas (al final sin usar porque había problemas), y animaciones/transiciones, otro 10% del tiempo aprox.
O sea que al final solo estuve un 20-30% del tiempo en el juego en sí. Pero ese era el objetivo, tener la excusa y oportunidad de descubrir y arreglar y mejorar el motor, para poderlo seguir usando en otros juegos 2D.