EDIT: il commento contiene spoiler sulla storia del gioco! Si consiglia di leggerlo solo una volta completato! Grazie
Ciao, premetto che non ho giocato per intero a Le Avventure di Blue, ma soltanto alla demo. Ho visto qualche video online, ma non ho vissuto l'esperienza in prima persona. Ho comunque voluto dare un'occhiata a questo spinoff. L'ho completato in una singola sessione da circa due ore e ho pensato di lasciare un feedback che spero potrà essere utile per i vostri prossimi lavori.
In primis, per i prossimi giochi, vi consiglio di dare una veste grafica alla pagina di itch.io. Non bisognerebbe giudicare il libro da una copertina, ma una pagina curata è sicuramente un ottimo biglietto da visita! : )
Ma ora passiamo al gioco. Cercherò di essere il più sintetico possibile, ma probabilmente non lo sarò (XD) perché ci sono parecchie cose di cui parlare. Partiamo con le cose che mi sono piaciute:
- Graficamente ho apprezzato il mapping degli interni e un po' anche gli esterni, per quanto dispersivi. La grafica RTP di RPG Maker è ormai stra abusata, ma finché viene usata con criterio riesco a sorvolare.
- Ho apprezzato il dettaglio di aver cambiato alcuni NPC durante le diverse giornate nelle quali Krystal lavora.
- Mi è piaciuto l'incipit di trama, ovvero che la protagonista vuole aiutare il villaggio a modo suo, ma il suo mentore cerca di portarla sulla strada della legalità. C'è un ottimo conflitto iniziale, e vengono gettate le basi per uno sviluppo interessante di trama.
- Il poter scegliere di affrontare tutti i banditi al tempio o solamente quelli obbligatori. Su carta è un'idea che funziona molto bene perché si crea una dinamica in cui il giocatore deve fare delle scelte importanti che influiscono sia sul gioco e sia sulla storia. Il problema è che in-game affrontare tutti i banditi è molto facile, perciò non c'è un vero motivo per evitare gli scontri facoltativi (e quindi condannare gli accoliti del tempio). Non ho verificato personalmente se, lasciando vivi alcuni banditi, cambi qualcosa di trama. Sarei rimasto deluso se non fosse successo, comunque, ve lo dico.
Il problema è che, a parte queste cosette, il resto del gioco è carente su molti fronti.
Le cose che non mi sono piaciute:
- Il gameplay "RPG" è ridotto all'osso. Il gioco ha tutte le varie meccaniche classiche degli RPG (va benissimo), ma vengono solamente accennate e mai approfondite. Equipaggiamenti che non vengono mai aggiornati/migliorati (ad esclusione di una bandana). Le abilità offensive sono sempre la scelta migliore, in quanto rubare è pressoché inutile, e i nemici in linea di massima sono inoffensivi. Quando una scelta è sempre la migliore, il giocatore si annoia e l'esperienza di gioco ne risente. Non ho notato delle vere boss fight, o dei climax di combattimento in generale. Va bene la semplicità, ma qui sono state inseriti diversi elementi e nessuno di questi è stato approfondito. Parlo di Status, Elementi, Equipaggiamenti...
L'unico che ha un kit di abilità vario è Lunk, ma è talmente forte che basta spammare attacchi per vincere. Secondo me sarebbe stato necessario almeno un potenziamento di equip per personaggio, per dare un senso di progresso. Ma a questo punto non so se li ho mancati io. So che c'è un forziere con lo stiletto per la principessa, ma non sono riuscito ad aprirlo. In ogni caso, i combattimenti si riescono ad affrontare in ogni caso anche senza equipaggiamento aggiuntivo. Anche Krystal in sostanza si traduce in "Attacco" e "Attacco più forte" perché il furto non serve a granché. Essendo una ladra, sarebbe stato carino darle delle abilità per debilitare e intralciare i nemici, qualcosa di legato al fatto di essere una combattente di strada.
In linea di massima comunque non c'è abbastanza tempo per approfondire queste meccaniche perché il gioco tende ad essere un po' frettoloso in queste sezioni di dungeon + combattimenti.
- Il mapping dei (del) dungeon è molto dispersivo. A differenza delle mappe delle città, ho avuto diverse difficoltà nel navigare all'interno del dungeon delle fogne/pozzo. Non ci sono punti di riferimento chiari e i corridoi sono molto grandi, quindi si fa fatica a orientarsi.
- Il ritmo della storia/gioco non è dei migliori. Dopo l'intro che stabilisce il conflitto tra Krystal e Lunk, il flusso della storia viene devastato, e con esso anche quello del gameplay. Il giocatore viene obbligato a fare tre sidequest prima di proseguire nella storia. A onor del vero sono tre quest ben diverse (una fetch quest, una serie di combattimenti e un minigioco) che avrei apprezzato molto se fossero state opzionali. Dopo questa fase, e dopo quella del tempio (che è ok, tutto sommato), Krystal si rende conto che non riuscirà a fare abbastanza soldi lavorando e quindi, dopo aver origliato una conversazione, decide di rubare il tesoro del Re. Si creano quindi le premesse per qualcosa di molto interessante. Il problema è che, dopo essersi infiltrata tra le guardie e aver visto dove si trova la stanza del tesoro... il giocatore si ritrova nei panni della principessa. Ora, io so che c'è una principessa nel gioco, perché l'ho visto nella pagina di itch.io, ma in ogni caso, dal punto di vista del ritmo, è una scelta atroce. Il personaggio della principessa non è mai stato presentato prima e il giocatore non ha nessun motivo di interessarsi alla sua storia ora che è nel pieno di una fase "heist" con la protagonista. (Ora, non so come vengono presentati questi personaggi nel gioco principale, ma valuto questo spinoff come una storia a sé stante che mi deve raccontare qualcosa dall'inizio alla fine.)
Fatto sta che ora il giocatore deve forzatamente fare i tre compiti della principessa, cioè due scene più un tutorial di combattimento (dopo aver combattuto già più volte in passato). Sono utili per esporre il suo punto di vista, quello di una ragazza che vive nel lusso, ma non è libera di fare quello che vuole. Un cliché, sì, ma può essere interessante vedere una dinamica tra lei e la ladra: due personaggi che vivono in due mondi diversi e che possono imparare molto l'una dall'altra confrontandosi. Una volta finita questa parte, la principessa incontra una "guardia misteriosa" che non aveva mai visto prima e... da qui in poi la storia è un colabrodo. Tutte le premesse costruite finora vengono gettate all'aria per dare spazio alla romance tra le due protagoniste. Mi va bene una romance tra le due, i presupposti ci sono tutti, ma manca tutta la costruzione del loro rapporto, i confronti, la crescita, i legami. Manca tutto. C'è questo colpo di fulmine ricambiato, letteralmente una scena. Krystal dice di aver osservato la principessa (il tutto offscreen) e decide di abbandonare la sua missione per darle la libertà. Le due decidono di scappare insieme e vengono inseguite dalle guardie. La parte di gameplay è ok. Niente di eccezionale, ma va bene così. Devi trovare la strada migliore per uscire e hai un timer (molto generoso) che ti mette quella giusta ansia e fretta. Quindi diciamo che come gameplay questa parte l'ho apprezzata. Ho digerito un po' meno tutto quello che succede dopo.
Una volta tornate al villaggio, le protagoniste si imbattono in Lunk, il mentore burbero e severo. Lui, che ha sempre seguito la retta via della giustizia e della legalità, ha un cambio repentino di carattere e di ideali e decide di sacrificare tutto ciò che ha per dare rifugio alle due fuggitive. Nel frattempo, Noel, la signora che gestisce l'orfanotrofio, che è stata presentata come quella più accondiscendente e gentile, invece decide di tradire Krystal e di fare la spia. Insomma Noel e Lunk si sono invertiti come carattere. Tagliando corto, le due ragazze fuggono al tempio, vengono poi trovate dalle guardie e Krystal viene uccisa. La principessa fa "qualcosa" con il cristallo e tutto il regno viene congelato. La famosa Lacrima di Cristallo che fa da titolo al gioco viene praticamente solo nominata e non esiste una scena madre per darle la giusta importanza. Immagino che questa cosa del ghiaccio poi si ripercuoterà su ciò che il giocatore affronterà ne Le Avventure di Blue. Tralasciamo il fatto che ho sentito un po' di dissonanza realizzando che questo spinoff è sostanzialmente una sorta di... "background" di una quest di un MMO, dato che la questione viene poi risolta nel gioco principale (che è un isekai MMO). Però è un dettaglio minore, è solo una questione soggettiva.
Quello che mi perplime davvero è che la storia viene costruita come una vicenda che tratta di disparità sociale ed economica, per poi subire un cambio repentino, diventando una frettolosissima tragedia romantica. Non dico che non dovesse diventarlo, ma avrei preferito una costruzione più graduale e ponderata. Servivano almeno altre due-tre ore di gioco per realizzare qualcosa di più convincente e, soprattutto, per farmi affezionare ai personaggi. Mi aspettavo un po' di più dai "personaggi più amati" de Le Avventure di Blue.
Ah, in tutto questo, effetti sonori e musiche RTP. Vi consiglio di usare asset diversi per i prossimi lavori, per distaccarvi dai soliti giochi dei neofiti di RPG Maker. Ci sono un sacco di risorse online, anche qui su itch.io.
Ultima nota: ho raggiunto gli NPC easter egg che parlano della (non tanto) sottile allegoria sullo stato attuale dell'Italia e poi l'ultimo NPC mi ha minacciato di cancellare i salvataggi, solo che...
1) Non ho barato. Ho camminato sopra i trigger delle scene premendo "E" (il tasto per rileggere i compiti della principessa) e quindi ho skippato i blocchi. Non sono io che baro, è il gioco che me lo ha permesso tramite un bug.
2) I salvataggi non vengono davvero cancellati. Non so se è voluto o meno.
Quando si vogliono fare metafore e allegorie di questo tipo, bisognerebbe essere un pochino più subdoli e non sbandierare tutto in faccia al giocatore. I personaggi parlano come se vivessero ai giorni nostri. Addirittura un personaggio dice al Re "Mia moglie lavora solo mezza giornata" che, letto in un contesto fantasy, ammetto che fa un po' sorridere.
Tldr, il gioco è molto grezzo, ha delle buone premesse che però vengono tradite dalla fretta di voler arrivare alla conclusione. Il gameplay è ridotto all'osso, non viene approfondito quanto dovrebbe e non fa nulla per staccarsi dalla massa degli RPG dello stesso tipo.
Ora, se vi può interessare, vi scrivo cosa avrei fatto io per migliorare la storia. Spero vi possa servire come spunto.
Innanzitutto avrei tolto lo spiegone iniziale perché non serve. Inserire un muro di testo a inizio gioco è sempre una pessima scelta (ci siamo passati tutti). È purtroppo il modo più pigro e meno incisivo di fare worldbuilding. Tutte le informazioni che vengono date possono essere passate in maniera efficace durante le scene dell'introduzione, mentre Krystal effettua il colpo nel magazzino. Qui io avrei inserito un'intera sezione di gameplay tutorial e un secondo personaggio, un comprimario amico di Krystal. Un altro ladro, probabilmente. In questo modo tutti i monologhi innaturali che Krystal fa durante le scene, possono diventare degli scambi di battute tra due ladri. Molto più interessante, no? Il personaggio può essere un amico di Krystal (Navo, forse?), o un collega cinico e disilluso, o un altro bambino dell'orfanotrofio, magari qualcuno che vede Krystal come un mentore. Con l'ultima opzione si può poi spingere su Lunk per portare Krystal sulla retta via, perché la presenza di un allievo la metterebbe di fronte la cruda realtà di avere delle responsabilità non solo su sé stessa ma anche sugli altri.
Dopodiché, avrei fatto vedere la principessa molto prima, mentre Krystal fa le "side quest obbligatorie", in modo da introdurre prima questo personaggio. Magari la principessa ha già provato a fuggire, e incontra Krystal mentre fa i suoi lavori, PRIMA che della sezione all'interno del castello (ok, sta diventando Aladdin, sto gioco XD). La principessa vuole essere libera, e per farlo, tenta la fuga, ma viene poi riportata a casa dalla sua guardia del corpo personale, che può essere un altro personaggio principale, uno che ci può dare un punto di vista del "lavoratore onesto" che vive e lavora all'interno delle Mura. In questo modo poi si può creare una dinamica alla "Zidane-Dagger-Steiner" (FF9) in futuro. Insomma, ora conosciamo già la principessa e i suoi problemi. Solo facendo così possiamo poi concederci il lusso di vivere qualche momento nei suoi panni. Krystal poi si infiltra tra le guardie, e mi va bene, ma DEVE portare avanti l'heist per mettere un po' di Pepe (gioco di parole XD) nella questione. All'inizio Krystal vuole effettivamente sfruttare la principessa per mettere le mani sul tesoro, e solo in un secondo momento si affezionerà a lei, alla sua voglia di libertà e alla sua innocenza. Questa cosa darà vita a conflitti, incomprensioni e occasioni per mostrare il punto di vista di ogni personaggio e approfondire tutte le sfaccettature del caso. Questi sono solo alcuni esempi, ma si possono fare tante altre cose per rendere la storia (e il gioco stesso) più avvincente.
Perdonatemi il commento lunghissimo. Alla prossima!