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(+3)

Me da vergüenza reconocer que, tras pasarme casi 3 años desarrollando un juego de cartas parecido (Phageborn, RIP) no he sido capaz de vencer al boss xD pero me ha encantado el hecho de que los cambios en el mazo fueran limitados a uno por intento, sabiendo de antemano qué ataques utilizaría el boss permitía ir planeando una estrategia y forzaba a no hacer cambios al azar. Tengo clarísimo que el juego de combinar cartas con boss fight es de un potencial enorme! Quizás en caso de continuar con el proyecto sugeriría un par de cosas: 

  • Varios combates, empezando con un nivel tutorial, reinicio solo dentro de nivel
  • Indicadores más claros sobre qué modificadores tiene activos el boss (nunca sabía si tenía sangrado hasta que jugaba cartas con efectos condicionados)
  • Ataques de boss menos OP (que te quiten 16/20 por tener malas cartas es mu duro xD)
  • Secuencia semi random de ataques. Vale que en un prototipo es importante porque no hay tiempo de balancear todos los elementos, pero si las cartas obtenidas son random y sabes que no tienes las cartas para defenderte del siguiente ataque le quita un poco de gracia. Si no sabes exactamente qué ataque te va a lanzar, todavía jugas con la esperanza del factor de riesgo

Excelente trabajo!! Uno de los mejores conceptos de esta jam!

Sobre los efectos del boss, si lo juegas a pantalla completa si se ven, en la pantalla minimizada no se logran a ver 0_o

Hola, muchas gracias por el feedback, lo agradezco un montón. Te comento un poquillo a tus sugerencias, ya que yo me encargué de todo el diseño.

Es cierto que el daño del boss está un poco inflado, pero fue intencionado. Al final, lo que se buscaba era conseguir ese bucle, dar al jugador una sensación real de inferioridad, de sentirse superado por mucho al luchar contra un ser muy poderoso. El punto con eso es que, a medida que mueres, vayas aprendiendo de él, consiguiendo mejores cartas, y eventualmente, vencerle.

Pero estoy de acuerdo que para un proyecto más largo, y no tan encapsulado, esa cuestión habría que modificarla.

Respecto a lo demás, muy de acuerdo contigo, y eran cosas que estaban planteadas pero que por falta de tiempo hubo que sacrificar (nunca mejor dicho XD); iconos más claros, un nivel de tutuorial y algunas variaciones en los turnos del jefe.

Sea como sea, creo que lo mejor de esto es que es un proyecto sobre el que se puede seguir trabajando, así que estamos contentos con elllo.

Gracias de nuevo por comentar!

(+1)

Un placer poder dar feedback :)

sí, entiendo la intención detrás del boss fight, siendo una decisión consciente no me molesta que sea así. Es solo tener en cuenta qué perfil de jugador va a interesarse por el juego, pero por el resto yo soy de los que se pasó Getting Over It múltiples veces así, que no me quejaré xD