Opa, acabei de testar o jogo!
Especificações: notebook i7 (2020), 16 ram e a placa de vídeo capenga integrada da nvidia pra notebook. Não usei controle! Foi teclado e mouse.
Experiência em ordem cronológica porque não me resta muito neurônio numa terça à noite. Bora lá, para o texto que ninguém pediu, mas espero que seja útil porque achei o projeto bem interessante visualmente e conforme iniciei a jogatina, a narrativa, acima do som que é bem aconchegante, me prendeu e quero muito descobrir qual é a da Pink. Começando pelo menu: 1. Menu bem direto ao ponto. Gostei que, diferentemente da maioria dos projetos em fase inicial, as opções de configuração são todas funcionais. Principalmente o idioma, quis jogar em português logo de início por conta da espera dos diálogos, que diga-se de passagem, me agradaram muito. 2. Parecia que os botões tinham um delay, mas como meu computador está meio capenga e sem memória ram funcionando direito, me passou a impressão que demorou mais que o esperado. Coisa pouca, demora de 1 segundo para o botão funcionar.
Ótima introdução, o diálogo me prendeu bastante. Claramente dá um indício de “não estão me contando tudo” e “não é o que parece”. A personalidade dos personagens fica bem aparente com poucas linhas de conversa. Novamente, o diálogo me prendeu muito. Algo que me tirou um pouco do flow da narrativa: o tutorial. O tutorial aparece junto do diálogo, e eu me perdi um pouco no qual prestar atenção. Por conta da movimentação não ser travada, consegui dividir minha atenção em três coisas. O fato do botão de continuar o diálogo avançar o tutorial me surpreendeu, só então entendi que ambos estavam conectados. A segunda parte do tutorial que ensina a parte de combate, me pegou de surpresa novamente, pelo contexto de que estávamos vindo de um diálogo introdutório, sem a presença de perigo, por mais que a narrativa já tivesse apresentado que estamos fugindo de um ataque, mas naquele momento estávamos “acordando”. Senti que foi muita informação em pouco tempo.
Nesse momento, a pink apresenta uma necessidade, para mim, estaria mais conectado ao contexto do momento a explicação de combate.
Assim que escolhemos a arma, nos é apresentada esta informação. Até o momento ainda não testei, efetivamente, qualquer uma das armas. Então aqui é mais uma informação para eu lembrar, sendo que não testei as anteriores com calma.
Cliquei na flor azul de alegre, não esperava ser transportada para uma arena. Porém a arena é bem legal, me passa a sensação de urgência com as bombas que explodem. Optei pelo machado, mas quando entendi como as bombas funcionam, decidi optar pelo ataque a distância.
A lojinha é muito boa. Narrativamente eu gosto da ideia de ir conversar antes de adquirir um item ou fazer qualquer ação.
As opções de armas que podem ser acionadas por collider é muito conveniente, me ajuda a focar em pensar em qual personagem falar ao invés de ter que abrir diversas janelas, ou gastar 4 clicks para trocar uma arma.
Outra coisa que me agrada bastante é o esc funcionar para sair dos diálogos. O botão continuar é por click, se tivesse um atalho no teclado seria massa.
O som foi algo que complementou positivamente a experiência como um todo. Não chega com nenhum protagonismo, mas ajuda a criar a passar a vibe espaço sideral. Na arena de combate, o som me foi muito muito em terceiro plano. Tanto que minutos após finalizar a arena, já não me lembrava direito da música/ambientação.
Sobre o combate, não jogo tanto roguelike porque me desespero com facilidade, porém o combate me deixou incomodada somente pelo fato do ataque ativar um efeito de tela de cor diferente. Aquilo me chamou a atenção e eu evitei usar o machado para que a tela não alterasse de cor.
Por fim, gosto do design do menu de pause do jogo.
Fim.
Att,
Midega.