What is "pk", I do not understand...
Anyway, you're killing it, best of luck for the end of the development 💪
Nice!!
This entry is really juicy!
We can feel that you didn't have time to complete your whole idea, but it is a promising start, I will follow you game closely!
Didn't understood at first that we could avoid enemies attacks so I failed miserably my first run.
I would love to earn dices after killing an enemy in order to feel my power increasing or maybe a healing dice to help me recover after a tough battle!
Those dices could improve battle strategy because right now, I only spam my space bar and my mouse right click to avoid attacks.
Anyway, a huge gg for your game, I can't wait to see what you will do next !
Thanks a lot <3 <3 <3 !
All the animation come from DOTween plug-in for Unity(http://dotween.demigiant.com/), which allows you to create simple yet satisfying animations with only one line of code!
It saves a lot of time and add a lot of juiciness to your game!
It also apply to colors, so I only used it for the enemy projectile for example!
And just to be clear, I did not create the music, I only downloaded it from envato https://elements.envato.com/audio
I wrote an article about some tools I use a lot in Unity in my jam (5 min reads) :
https://blukulele.itch.io/vectorial-rush/devlog/270414/polish-while-saving-time-...
Hi!
Thanks a lot for your feedback!
You're right, in 3h I didn't have time to balance the game...so the level design is kind of random 😅
I just wanted something slow at start for the tutorial so that player can understand how to play.
Then I just increased monster number per waves in order to increase the pressure, the difficulty and the feeling of urgency...
Vraiment top bravo!
Le jeu est simple à prendre en main et très vite addictifs, plein de bonnes idées pour complexifier petit à petit la courbe de difficulté et c'est ultra galvanisant d'avoir plein de vaisseaux à contrôler!
Plus tu deviens fort, plus les obstacles sont compliqués à éviter...juste bravo!
Aloha Racine!
Yes, on aurait aimé rajouté plus de combos, mais on voulait aussi que le jeu soit relativement simple à prendre en main. Pour un jeu de jam, on trouvait ça important, mais peut être avons nous été trop frileux ?
Pour les ennemis, c'est plus une problématique de temps, le jeu aurait pu être trop bien avec des ennemis qui attaquent à distance par exemple, ça aurait pu donner une nouvelle dimension aux combats! Genre on projette un ennemi qui attaque au corps à corps sur un ennemi qui allait nous jeter un cocktail Molotov dessus à quelques secondes près! Ou même un boss qui change de couleur entre deux attaque, il faut donc nous aussi changer pour nous adapter!
Ca donne des idées pour une version post jam ^^!
Content que le jeu t'aies plu en tout cas, merci beaucoup pour ton commentaire ❤️
Merci beaucoup!
On s'est bien amusé avec les rebonds, ça permet même, après un peu d'adaptation, d'extend tes combos pour faire un encore meilleure score!
Dommage que notre proposition ne t'ai pas séduit, ça arrive!
Tu as mis le doigt sur quelque chose, à voir comment on pourrait modifier ça!
Mais trop cool que les marqueurs du beat them up t'aient plu en tout cas!
Merci pour tes retours ❤️
Saleté de Yakuzas! C'est leur technique favorite!
Avec le recul, on aurait dû faire un système où chaque fois que le joueur se prend un coup, ça expulse un peu les ennemis autour pour éviter ce genre de situation...ça laisserai au joueur le temps de respirer un peu... E tout cas on apprend et on le saura pour la prochaine fois!
Merci beaucoup pour ton commentaire, voir des gens qui s'amusent autant sur le jeu que Cyrolis et moi à le créer ça fait ultra plaisir!
Merci ❤️
Aloha TRLYS!
Merci beaucoup d'avoir testé notre jeu et surtout, pour avoir pris le temps de nous faire des retours aussi détaillés!
Le Sound Design est une discipline ultra passionnante et permet vraiment d'accentuer certains aspects des jeux pour transmettre encore plus d'émotions, de dynamisme, appuyer les feedbacks, etc...Malheureusement, nous n'avions personne dans notre équipe avec une sensibilité suffisante pour s'occuper de cette discipline de la meilleure des manières, c'est ultra interessant de lire ton commentaire du coup, on apprend pleins de choses!
Je suis complètement d'accord avec tous tes retours, comme tu l'as fait remarqué, en 2 jours, des choix ont dû être fait pour pouvoir sortir Tokyo Redemption dans les temps! Mais ça nous donne énormément de pistes d'améliorations pour la suite alors encore une fois merci d'avoir pris le temps de nous rédiger ton commentaire!
L'aspect nanar est un peu voulu, la réf première était les premiers Street of Rage, où tu peux détruire des ennemis tandis que d'autres attendent leur tour bien sagement si tu ne t'es pas suffisamment approché d'eux (dans nos souvenirs en tout cas). On a surement trop marqué ce trait si ça t'as géné!