Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

EQ3

1
Posts
1
Followers
1
Following
A member registered Jun 12, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Благодарим за развёрнутый ответ и тёплые слова о визуальной и нарративной составляющей =)

Что касается нюансов:

1. Наш герой носит слуховой аппарат, который обычно помогает ему, не смотря на свою особенность, жить полной жизнью, а в рамках игрового процесса слышать врагов, что визуально отображается как шаги вне зоны видимости. А громкие шумы, такие как выстрел из дробовика в закрытом помещении, дезориентируют главного героя, что так же отображается визуально, когда шаги появляются буквально везде и наш герой не может ориентироваться на слух.

2. Персонаж стреляет в ту сторону, куда "смотрит", зона поражения дробовика скорее напоминает конус, однако, у нас "физичная" дробь, так что на большой дистанции во врага можно и не попасть. Что касается визуальной составляющей, мы решили не добавлять главному герою оружие на все анимации, дабы подчеркнуть тот факт, что в первую очередь это хоррор и главным путём решения задач являются быстрые ноги, а дробовик лишь помогает выбраться из, казалось бы, безвыходной ситуации, для этого же мы ввели сильное ограничение на количество патронов. Добавить к этому ещё и тот факт, что наш герой не профессиональный стрелок и использует оружие в полумраке =) 

3. В игре несколько типов врагов, одни из которых являются практически безобидными и ползут крайне медленно за игроком, другие же хоть и бегают довольно быстро, так же не способны угнаться за главным героем. Так что мы решили сделать небольшую зону поражения вокруг врагов. а не делать получение урона непосредственно при соприкосновении.

4. Над клетками действительно можно ходить так как это декор если бы сделали их с коллизиями было бы очень сложно передвигаться по уровню и убегать от врагов. А вот со стенами действительно неудобно вышло, во время теста мы не пробовали пробегать по ним. Хотя может мы просто вдохновлялись Принцем Персии и решили наделить главного героя умением бегать по стенам =)

5. 5. Пароль от двери НИТР(русскими буквами) после ввода нужно нажать F для взаимодействия, дверь стабильно работала, проверяли сегодня на билде с джема :) кнопка F действительно не появляется - это косяк гейм дизайна, ее просто забыли сделать там.