Oi Roj, fico feliz em podermos contribuir, parabéns pelo jogo e é esse o espírito!
Até minha mãe adorou jogar rs. Precisando estamos aí :)
Keli Cruz
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Ao avaliar os jogos na categoria Game Design, foquei em compreensão de regras, diversão e sentimento que o jogo quer passar x o que conseguiu passar para mim e os outros jogadores.
Utilizei um sistema de notas a fim de dar peso a cada quesito e tornar o feedback mais direcionado.
Os jogos estão em ordem alfabética.
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Heróis Combatentes
Tema: 9,0 | Manual / Compreensão das Regras: 9,0 | Jogo: 8,5
Diversão: 8,5 | Duração: 8,0 | Estratégia: 8,5
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Os temas da jam podem ser vistos em mais e menos grau no jogo: o Rústico com uma temática clássica de medieval/feudal com domínio de territórios, as cartas de evento (?) com descrições e consequências clássicas e um toque de humor em algumas, além dos combates com rolagem de dados. Também aparece a portabilidade ao precisar de um herói para redistribuir as tropas e se considerar o jogo ser compacto. Os sentimentos apareceram como algo temático e influenciam as mecânicas e abrangem vários aspectos do jogo e os nomes ficaram divertidos.
- Manual:
É muito bem redigido e percebe-se o cuidado com a diagramação e como PnP foi bem completo, incluindo até dados e peões que são comuns, mas mesmo assim estão lá caso alguém precise montar eles. Sobre as regras, estão bem divididas e incluem ótimos exemplos, um ponto negativo é alguns trechos redundantes e que contribuí para a extensão do manual. Por outro lado não deixa claro algumas situações que podem surgir no jogo, por exemplo: Se for solicitado o pagamento de ouro ou unidades, o que acontece se não tiver o suficiente? Pode ser óbvio não precisar pagar ou poderia ser outra regra, mas é preciso estar no manual para sanar este tipo de dúvida.
- Duração da partida:
Pode ser relativamente rápida se os jogadores forem objetivos e irem logo para o ataque, mas pode ser bem demorado para jogadores mais defensivos.
- Tabuleiro:
Alguns ajustes serão necessários para o balanceamento de alguns valores no jogo em geral, e é questão de testes, mas algo que é perceptível e sugiro que já balanceie é o mapa, alguns locais estão com números de casas diferentes entre eles. Tem várias casas de (?) e é um fator interessante para arriscar pegar ou não, só senti falta de um marcador para sinalizar que já foi pego o da casa X, para fazer sentido ter essas casas espalhadas por todo o tabuleiro e evitar que o jogador fique voltando no mesmo várias vezes.
- Eventos:
Gostei de como exploram re rolagem de dados para um randon e uma pitada de sorte, serem temáticos como já comentei e explorarem a alocação das tropas.
- Masmorras:
Gostei da exploração das habilidades passivas que duram até o final da partida.
Senti uma leva quebra na progressão dos valores.
Gostei de ter a variação entre ganho de outro e de tropas, mas sugiro um teste com decks separados, para dar um grau adicional de estratégia/escolha para os jogadores.
- Sugestões adicionais:
A história das famílias ficou bacana, gostaria de ver influência delas no jogo, poderia ser uma escolha no início da partida.
Ter um marcador de turnos no carta de heróis que ativam a habilidade de acordo com a passagem destes.
Marcador para cabanas / torres separado, pois pode perder ou adquirir elas durante o jogo.
Para concluir, o jogo pode ser jogado de forma simples no sentido de poder ser jogado por pessoas iniciantes no hobby, mas também pode ser mais complexo com públicos mais competitivos e estratégicos, e é compacto. São necessários mais playtestes para balancear alguns valores, mas são ajustes pontuais.
Agradeço a participação!
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Salve a Bandeira
Devido a impossibilidade de avaliar os quesitos utilizados nos outros jogos, preferi não utilizar o sistema de notas.
O jogo não atendeu nenhum tema especificamente da Game Jam, utilizou sistemas de jogos clássicos como Rolagem de Dados para se movimentar e isso cumpriu o objetivo, mas não teve nenhum apelo ao jogo, faltou inserir mais elementos que trouxessem desafios aos jogadores e alguma interação entre eles, para fazer sentido e ser arriscado roubar a bandeira um do outro e isto não ocorre.
Por outro lado, toda tentativa é válida e incentivada, agradeço a participação!
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Sentimentos Portáveis
Tema: 9,5 | Manual / Compreensão das Regras: 8,5 | Jogo: 9,0
Diversão: 9,0 | Duração: 10,0 | Estratégia: 9,0
Os temas Sentimentos e Portabilidade foram bem integrados e estão muito claros no jogo.
- Manual:
Bem objetivo e com bons exemplos, mas cuidar com erros de digitação e troca de nomes, por exemplo: Em um exemplo tem o nome do Sentimento como Alegria e em outro Felicidade, também tem diferença de descrição da carta do manual, com a carta de jogo.
- Diversão:
Poder ativar habilidades que possibilitam trocar os robôs e sentimentos dá ao jogo um dinamismo e um conflito divertido entre os jogadores e exige um certo graus de “adaptação de estratégias” que precisa ser rápido, e por ser leve neste sentido e um jogo rápido, não frustra os jogadores e pode trazer a vontade de jogar várias partidas.
- Habilidades:
Achei temáticas e já funcionam bem, porém sinto que precisem de um refinamento leve, acho que os sentimentos fortes, das cartas de sentimentos negativos, poderiam ser um pouco menos parecidos.
- Sugestões:
Em 3 e 4 rodou bem, porém ao jogar em 2 pessoas, as regras quebraram um pouco, então se me permite, pensei e testei algumas soluções:
> Sem draft, compra 4 cartas e descarta 1.
> Mais rodadas para fechar a partida em vez de cada um iniciar a rodada uma vez e terminar a partida, testei em 4 e rodou bem.
- Conclusão:
Jogo divertido e rápido, ótimo para iniciar a noite de jogatina ou apresentar o hobby e consegue trazer a carga de crítica social de uma forma leve, porém sem deixar de chamar a atenção para este problema que vem prejudicando muitas pessoas na atualidade.
Agradeço a participação!
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Solidão
Tema: 9,0 | Manual / Compreensão das Regras: 9,0 | Jogo: 8,5
Diversão: 9,0 | Duração: 8,5 | Estratégia: 8,5
Solidão é um jogo simples e bem social que trabalha bem o diálogo e até um pouco de empatia, é preciso se comunicar de outras maneiras e descobrir novas maneiras de fazer esta comunicação o que é ótimo!
Também achei interessante trazer está cantiga/poema que é bem popular e a maneira que foi inserido no jogo ficou bem temático. - Manual:
Notei que as regras incluem opções alternativas que podem ser dúvida dos jogadores, e elas estavam no manual e foram explicadas com clareza.
Também achei boa a decisão de balanceamento que indica que o jogador que usa duas cartas, compra apenas uma, pois teve a facilidade de não precisar acertar a combinação através da comunicação e não correu o risco de perder carta e o anjo se movimentar.
- Sugestões:
> Em um mundo com tantos novos estilos de famílias, sugiro que sejam utilizados peões com cores apenas e não homens e mulheres apenas, ou talvez terem mais peões para os jogadores poderem fazer combinações diferentes.
> Balancear melhor as cartas de cores x o tabuleiro, muitas vezes o jogo travou, e isso causou um pouco de frustração, o desafio maior precisa ser a comunicação entre os jogadores, e não encontrar combinações que demoram mais do que deviam para aparecer, talvez diminuir o número de cores/tons já ajude a balancear melhor. Para concluir, o jogo foi bem divertido fora o ato de faltar o balanceamento que comentei, mas é questão de mais playtest, é um jogo social, simples, que trabalha aspectos de cooperação, comunicação diferenciada e ajuda a quebrar o gelo!
Agradeço a participação!
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Gostaria de agradecer novamente o convite para o júri e a participação de tod@s os designers que submeterem e aos membros da comissão desta #2 Mesa de Papelão.
Att.
Keli L. da Cruz