O projeto ainda está vivo, e depois de muitas aprendizagens e escutas – ainda não é o momento de retomar. É necessário vivenciar mais os alicerces do projeto.
Pichiburu
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A tela inicial principalmente pela pixel art e animação é esteticamente o grande atrativo do jogo. O jogo em si, até descobrirmos a “reviravolta”, é um tanto morno. Deu pra sentir uma “reviravolta” Mario Galaxy! No entanto, um game design um tanto automático em vários sentidos, com pouco engajar lúdico. As músicas não combinam com o jogo também, apenas uma que se destacou como algo meio EBM meio chiptune. O enredo memético é um tanto desgastado. O ponto forte é a pixel art, que mesmo sem dithering, é bem coesa. E, os diversificadores foram tangenciados talvez, bem como as acessibilidades.
A tela inicial principalmente pela pixel art e animação é esteticamente o grande atrativo do jogo. O jogo em si, até descobrirmos a “reviravolta”, é um tanto morno. Deu pra sentir uma “reviravolta” Mario Galaxy! No entanto, um game design um tanto automático em vários sentidos, com pouco engajar lúdico. As músicas não combinam com o jogo também, apenas uma que se destacou como algo meio EBM meio chiptune. O enredo memético é um tanto desgastado. O ponto forte é a pixel art, que mesmo sem dithering, é bem coesa. E, os diversificadores foram tangenciados talvez, bem como as acessibilidades.
A aplicação de “reviravolta” surpreende de fato! No começo me senti arrumando minha casa em TES IV Oblivion com um drum’n’bass tocando de fundo em 2006. Um pouco depois os controles frustraram um pouco e perdi o pacto lúdico. No entanto o desfecho surpreendeu de uma forma muito gratificante ainda que não tenha tido interesse em “fazer o que deveria ser feito”. Senti uma falta geral de “diversidade”, não notei muita acessibilidade também, ainda que tenha uma universalidade não localizante. Não conferi a versão mais atual, pois quero ter só a experiência do que foi produzido durante a game jam.
Um tipo de mother-like direto e com uma integração lúdica forte entre enredo e game design! Sem teleologias, sem tutoramento compulsório. O pacto entre game designer e quem joga se dá pelo fazer, pela experiência - ainda que possa dificultar algumas acessibilidades. Um mother-like atualmente não é algo tão inovativo, bem como mecânicas bullet-hell, uma vez que shmups hardcore já não são mais nicho. É um jogo com aparência de obscuro mas fortemente mainstream, o que não é algo desestimulante, somente um pouco não sincero.
Um jogo complexo e bem acabado em game design. Mais sólido que todos os jogos da TecToy juntos. E não é casual ou hypercasual. Poderia ser facilmente um arcade da Sega dos anos 80. A personagem em si dá vazão pra um enredo oculto que poderia ter uma deeplore. Essa poderia ser uma grande aposta para um pós-jam. A jogabilidade reduzida facilita muito a acessibilidade. A falta de som é até um plus ao game design, o silêncio combina muito, ainda que dessa forma haja uma perda de muito do acessível. Não muito inovativo, tendo em vista que puzzles de deslizar já formaram uma escola, mas definitivamente um jogo forte.
Um jogo complexo e bem acabado em game design. Mais sólido que todos os jogos da TecToy juntos. E não é casual ou hypercasual. Poderia ser facilmente um arcade da Sega dos anos 80. A personagem em si dá vazão pra um enredo oculto que poderia ter uma deeplore. Essa poderia ser uma grande aposta para um pós-jam. A jogabilidade reduzida facilita muito a acessibilidade. A falta de som é até um plus ao game design, o silêncio combina muito, ainda que dessa forma haja uma perda de muito do acessível. Não muito inovativo, tendo em vista que puzzles de deslizar já formaram uma escola, mas definitivamente um jogo forte.
A aplicação de “reviravolta” surpreende de fato! No começo me senti arrumando minha casa em TES IV Oblivion com um drum’n’bass tocando de fundo em 2006. Um pouco depois os controles frustraram um pouco e perdi o pacto lúdico. No entanto o desfecho surpreendeu de uma forma muito gratificante ainda que não tenha tido interesse em “fazer o que deveria ser feito”. Senti uma falta geral de “diversidade”, não notei muita acessibilidade também, ainda que tenha uma universalidade não localizante. Não conferi a versão mais atual, pois quero ter só a experiência do que foi produzido durante a game jam.
Um tipo de mother-like direto e com uma integração lúdica forte entre enredo e game design! Sem teleologias, sem tutoramento compulsório. O pacto entre game designer e quem joga se dá pelo fazer, pela experiência - ainda que possa dificultar algumas acessibilidades. Um mother-like atualmente não é algo tão inovativo, bem como mecânicas bullet-hell, uma vez que shmups hardcore já não são mais nicho. É um jogo com aparência de obscuro mas fortemente mainstream, o que não é algo desestimulante, somente um pouco não sincero.
The game design for a combat and a progression based on sacrifices was very interesting in this type of game. The isometric perspective is quite charming. And dissonant music or not-so-common scales is very ingenious, but would go better with something with a more comic or tragicomic tone. This game does not need melee or gun combat, it can better exploit the mechanics of sacrifice and insanity. Congratulations!
It was a pleasure to play a game made by etrealjunior. A game design with no compulsory common places. The use of a “god hand” as the way the player can interact is a good choice of creativity to practice the “unstable” theme. The traps along the levels could be more matched with the nau art maybe using a naval subtheme including the traps, the level art level as a whole. The sfx of the water/sink does not match too much too. The music loop is short considering the time of the challenges level by level. The layers of that 2D side art are well-fited and well-integrated. In short, the gameplay is the centre of the game. Joyable minutes of the good playability.