Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

SrLmo

6
Posts
2
Topics
14
Followers
9
Following
A member registered Dec 02, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Tiny Swords community · Created a new topic Font name

Does anyone know the name of the font used in the banners on the page?

Foda!!!

(1 edit)

O jogo é muito bom, o único problema dele é em relação ao que o pessoal chama de pain point, isso é uma das coisas que mais fazem jogadores desistirem de um jogo. Basicamente eles criam algum tipo de atrito entre o jogador e o jogo.

Enquanto jogava consegui identificar 2 pain points, que são na verdade um único.

     -O primeiro é em relação a você não conseguir resetar uma sala, o ideal eu imagino é que existisse algum botão ou atalho que o jogador possa aperta e recomeçar a fase de novo.
Pq pode acontecer de você começar uma sala, tomar uma decisão errada e agora você vai ter que jogar até o final ou até perder para poder corrigir esse seu erro, e para alguém que está em busca da melhor performance possível, você perder esse tempo é muito broxante, melhor seria você em 1 click recomeçar a fase.

     -O segundo Pain point que encontrei também é relacionado a esse atrito no flow.
Quando você perde uma sala, o jogador volta para o menu principal, onde tem que reassistir o dialogo inicial toda vez, isso junto com não conseguir resetar a sala consome muito tempo do jogador, que enquanto perde o tempo de 1 reset, poderia ter refeito a sala umas 5 ou 6 vezes.

Agora saindo desses atritos na gameplay, uma coisa que acho importante ressaltar é em relação ao game design / leve design, em relação ao tamanho da fase. Ela é muito grande, e isso faz com que o jogo caminhe para uma abordagem mais puzzle de decorar, e menos um puzzle de entender o problema e pensar a frente.

Com um mapa menor, o puzzle seria contido a alguns poucos movimentos, com o jogador conseguindo visualizar e calcular seus próximos passos, e também não se sentiria tão frustrado de perder e ter que começar tudo de novo, já que o progresso foi salvo. Já com um mapa maior, ele até consegue pensar a frente, mas uma vez que ele pensa entende o puzzle e cumpre aquilo, ele chega em uma outra sala onde tem que fazer esse processo novamente, e caso ele falhe nessa nova parte, ele volta para a primeira, que agora é apenas mais um pain point para chegar onde ele já estava, onde ele não precisando por esforço mental no desafio, mas sim, só se lembrar do esforço que ele já havia feito.

Isso não necessariamente é um problema, vocês podem ir para este caminho, mas com isso vocês perdem essa dinamicidade do helltaker original, que é o grande diferencial do jogo, e o que fez ele ser tão bem sucedido.
Mas parabéns pelo jogo! ficou muito bom!

O estado da arte!

(1 edit)

Para os que quiserem formar suas equipes, fiquem a vontade para se organizarem por aqui.

Mas lembrando que nossa jam terá matchmaking, ele vai funcionar da seguinte forma:

Eu vou no privado de cada uma das pessoas que preencheram o formulário falando que tem vagas abertas em suas equipes, (se ainda não preencheu preencha!!!!) depois que estas pessoas me passarem quais as funções em aberto, irei também pelo formulário encontrar possíveis companheiros de equipe que se encaixem tanto na função especificada, quanto no motivo por desenvolver jogos (para criar um estúdio, como hobby, para aprender, ETC...) Em paralelo a colocar pessoas dentro de equipes já estabelecidas, também teríamos equipes sendo montadas do zero baseado nos aspectos que já comentei.

Temos uma sessão de busca de equipe em nosso discord, então vocês podem buscar por la também:
https://discord.gg/ABddBQHe
Link do formulário de inscrição:
https://docs.google.com/forms/d/1MrjV9NYF88KTkzNe66Zw5RwVeEKkeUeEwFSDNkAPtjw/edi...