Cảm ơn team đã rep comment của mình. Mình mong sau này team dev có thể lồng ghép những thông tin các bạn vừa kể ra vào game, chứ nếu phải để player lên tường dev hỏi mới biết như thế này thì trải nghiệm game sẽ không được trọn vẹn, thậm chí thấy hơi hụt hẫng.
vastine
Recent community posts
Xin phép nhận xét về từng khía cạnh của game:
1. Đồ họa: Đồ họa map và sprite pixel của nhân vật có vẻ khá là cũ, nhưng game làm từ 6 năm trước thì mình sẽ không đánh giá nhiều, dù sao game indie thì các bạn làm được nhiêu đó map là cũng tốt lắm rồi. Minh họa nhân vật cũng ổn.
2. Cốt truyện: Cốt truyện của game không có nhiều thứ mới mẻ. Bối cảnh loạn xì ngầu, lúc thì bối cảnh Việt Nam (lớp học, tòa án, những lời thủ thỉ nói rằng sẽ quay clip up "face"), lúc lại là bối cảnh hơi hướng Trung Cổ, mà lại rẽ hướng thời kì witch hunt (NPC Aya), với hướng kiểu phòng thí nghiệm bất hợp pháp (NPC Miki), bằng một cách nào đó tất cả hòa trộn lại một chỗ khiến cho game không có một setting cụ thể, dễ gây rối.
3. Nhân vật:
+ MC: Những tình tiết như "nhân vật gặp quá nhiều bất hạnh nên tìm cách để quên nó đi" đã được khai thác nhiều, thế nhưng nếu sử dụng đúng cách thì nó vẫn có thể trở thành một tình tiết hay, thế nhưng game này chưa làm được điều đó. Xuyên suốt cốt truyện, nhân vật chính ba không thương mẹ không yêu, ở nhà thì bị bạo lực gia đình, ở trường thì bị bạo lực học đường, bị em họ đổ tội oan, rồi cuối cùng bị mẹ mình vu tội giết người dù là hành động tự vệ chính đáng, nữ chính quá bất hạnh tới mức có thể nói là... phi logic. Khi trải nghiệm qua các ký ức của nữ chính, ngoài con mèo và một nhân vật bí ẩn nào đó thu dọn bàn cho nữ chính ra thì không có gì tốt đẹp xảy ra cả, những phần nhỏ đó quá ngắn ngủi, không để lại ấn tượng, khiến cho người chơi chỉ nhớ tới những thứ xui xẻo xảy ra với nữ chính. Chỉ có khi nữ chính đã "mất mặt", gặp được các NPC trong game thì mới được đối xử tốt (một cách kiểu... không hiểu tại sao). Nhìn chung, ấn tượng của mình với MC như một cái vỏ rỗng, bị nhét một đống bất hạnh lên người để tạo thành một cái gọi là "backstory", và chỉ có khúc cuối khi phản kháng ở tòa án mới "con người" một chút. Một nhân vật mờ nhạt.
+ Aya: "Người bạn đồng hành của nhân vật chính". Thế nhưng những dấu ấn nhân vật này để lại rất rải rác, và xuyên suốt quá trình chạy cốt truyện, người chơi như mình không thể hiểu được tại sao bạn này lại muốn giúp nữ chính, một người bạn mới quen nhiều đến thế. Mình đã vào bonus room để coi thử backstory của nhân vật này, cố gắng để hiểu thêm về nhân vật này, thế nhưng vẫn không thể giải thích được tại sao Aya lại giúp Faceless không nghi ngờ, không phòng bị, dù mới quen nhau nhưng chỉ vì một chữ "bạn" mà sẵn sàng hi sinh tất cả để lo lắng, giúp đỡ cho Faceless. Các tình tiết "break the fourth wall" của nhân vật này cũng rất... thừa thãi; thời gian qua đã có rất nhiều game sử dụng việc phá vỡ bức tường thứ tư để tăng độ đặc sắc cho game, thế nên người chơi đã quen với những tình tiết thế này sẽ tồn tại rồi, thành ra xử lý không tốt thì sẽ không tạo tình tiết bất ngờ, hoặc gây ra cảm giác kiểu "ừm, dev nhét vào chỉ vì họ thích tình tiết đó thôi nhỉ?", hay chí ít là mình đã nghĩ thế. Khi mình gặp tình tiết này (mình đã chơi cả đoạn Aya hỏi về lựa chọn của mình, cũng như đoạn Aya giải thích về cái hình chiếu ngược của "The Fool" trong gương), mình không hề có cảm giác nhân vật này thật là bí ẩn, làm sao cô ấy có thể break the fourth wall, mà chỉ nghĩ "ủa, để làm gì??". Nhìn chung, mình cảm thấy tình tiết này không cần thiết, hoặc nếu dev muốn sử dụng tình tiết này, mình nghĩ nên làm sao cho tinh tế hơn, như rải rác hint ở khắp game nhưng không nói thẳng ra như thế này. Suy cho cùng, Aya có biết thì sao, cũng đâu thể ảnh hưởng tới mình (người chơi) đâu nhỉ?
+ Miki: Một nhân vật xuất hiện ở đầu game mà không biết là từ đâu ra, mục đích là gì, có vai trò gì ngoài việc bảo nữ chính có thể tìm thấy mặt của mình ở đâu. Mình hoàn toàn không nhớ tới nhân vật này cho tới khi mình chơi lại lần thứ hai, khi mà nhân vật này xuất hiện lại, kiểu "à ừ nhỉ có bạn này nữa". Nhân vật này cũng là một nhân vật mình phải vào bonus room để đọc backstory (thực sự mà nói mình thấy đây không phải ý hay, vì backstory của NPC thì nên được diễn đạt nhờ vào cốt truyện, chứ không phải là đọc trong một cái bonus room, việc đọc lore của nhân vật trong bonus room như vậy không cho mình bất kì một sự gắn kết nào với nhân vật cả).
+ Jeanne và Lucas: Mình không hiểu lắm ý nghĩa của việc hai nhân vật này xuất hiện, ngoài việc dùng để unlock bonus room. Nếu từ chối yêu cầu của Jeanne thì Lucas thậm chí còn thua cả một nhân vật qua đường, không hề để lại cho người chơi chút ấn tượng gì ngoài một cái tạo hình, xuất hiện 5s và biến mất. Mình nghĩ dev đã muốn sáng tạo trong việc unlock bonus room, để thay vì unlock bonus room sau khi chơi xong ending như các game khác thì sử dụng hình thức "chạy quest" để mở room, thế nhưng mình cảm giác việc này gây phản tác dụng rất nhiều cho game. Bởi vì hai nhân vật này, khi gặp NPC Aya, mình và bạn mình đã hỏi nhau là sao nhiều NPC thế, mà không ai hiểu là những NPC này có vai trò, tác dụng gì (việc mở bonus room thì chơi xong mới để ý). Mình còn ấn tượng nhận xét của bạn mình khi gặp Aya, đó là "má, từ đầu tới giờ chắc đây là NPC thứ 4 thứ 5 gì đó bọn mình gặp rồi, mà mình vẫn chả biết ai là ai, bởi vì mấy bạn này chỉ đơn giản là xuất hiện, giới thiệu tên, nói vài câu thể hiện tính cách rồi biến mất vào màn đêm".
+ Silver: Một người xuất hiện rất nhiều trong bản demo, thế nhưng khi vào game chính thức thì thời gian xuất hiện cũng ngắn cũn cỡn, chỉ hơn hai nhân vật Jeanne và Lucas. Nhân vật này hint rất nhiều về "backstory sau màn", về việc đằng sau còn có một tổ chức, có một nhân vật boss, nhìn chung hint về những việc mà người chơi dù có chơi full game cũng không được giải thích, mà không hề được diễn đạt bao nhiêu về bản thân để người chơi đủ hứng thú và ưa thích để tìm hiểu, đoán đố những cái "backstory sau màn" đó. Khi chơi bản demo, mình thấy nhân vật này được build với cảm giác à, người này sau vào game sẽ nắm vai trò quan trọng lắm đây, có thể là bạn đồng hành của nữ chính, hay người giúp nữ chính vượt qua hiểm cảnh, thế nhưng... không, ngoài việc xuất hiện để đưa cho nữ chính cái đồng hồ vặn ngược thời gian, trầm ngâm vài câu về cái ruy băng của nữ chính và giả trang làm "bác sĩ" trong ending 3 thì không để lại ấn tượng gì cả. Mình nghĩ nhân vật này đã có tiềm năng để được khai thác nhiều hơn.
+ Luna/Dwiti: Mình nghĩ nhân vật này là nhân vật được xây dựng thành công nhất game rồi, vừa có screentime, vừa đóng vai phản diện vừa đủ, ở khúc cuối show ra là bản thân muốn tốt cho nữ chính nên mới làm ra những hành động như vậy, thế nhưng vẫn nghẹn ở cái lỗi mà tất cả các NPC còn lại đều gặp: không rõ mục đích cuối cùng của nhân vật này là gì. Kiểu như, tại sao lại giúp nữ chính? Nhân vật này có quan hệ gì với nữ chính? Tại sao lại sử dụng những cách cực đoan thế này để giúp nữ chính? Tại sao nhân vật này lại có năng lực giúp nữ chính đầu thai vào một kiếp sống hạnh phúc hơn? Mình nghĩ dev sẽ nói rằng, "nhân vật này sẽ được giải thích ở game sau", và mình muốn nói rằng ừ, có lẽ nhân vật này là nhân vật duy nhất xây dựng đủ để người chơi có hứng thú đi trải nghiệm game sau để biết thêm, còn những nhân vật ở trên thì không. Ngoài ra thì nhân cách Dwiti cũng xuất hiện một cách bất ngờ và khó hiểu, làm cho nhân vật đang được build vừa đúng lại "không được giải thích.
4. Puzzle: Đây là cái mình muốn nói thứ nhì sau phần nhân vật. Puzzle game những đoạn đoán code và những đoạn chase nhỏ nhìn chung khá là dễ, thế nhưng mình cho rằng maze băng đã thất bại trong khâu level design: nếu nhân vật đi xuống và hướng sang trái chút, người chơi có thể thấy ở góc map có cánh cửa có thể đi ra khỏi mê cung. Là một người chơi bình thường, mindset của mình sẽ là ồ, nếu cửa ra ở đằng đấy thì mình sẽ cố hết sức để chạy về hướng phía dưới bên trái, chắc hẳn sẽ có đường ra, và mình sẽ phải chơi đi chơi lại đoạn đó và mãi không qua được, vì thời gian chỉ có 30s và mình sẽ giữ mãi suy nghĩ là kiểu gì cũng sẽ có đường, vì dev đã cho 30s thì chứng tỏ sẽ có đường để đi, và mãi tới khi bạn mình tìm thấy gợi ý "đi lên" của dev trên Facebook thì mình mới qua được cái mê cung đó, và tới giờ mình vẫn không hiểu cơ chế của cái map đó là gì. Thời gian 30s mà các bạn đề ra chỉ đủ để đi theo đường đúng, chứ hoàn toàn không có thời gian cho player rẽ sang đường khác khi nhận ra mình đi sai đường, trong khi layout của mê cung rất dễ làm mình quên mất mình vừa đi đâu khi phải đi lại từ đầu. Ngoài ra, mình muốn góp ý cho các bạn là puzzle làm ra để cho người chơi trải nghiệm giải đố, không phải để cho người chơi "phải chịu cảm giác khổ sở, bế tắc" như là các bạn nghĩ, mong các bạn có thể bình tĩnh lại và nghĩ ra những puzzle vừa đủ khó, không khiến người chơi cảm giác mệt mỏi và khó chịu sau khi giải, bởi vì sau cùng thì chơi game là để giải trí, không phải để rước bực cho bản thân mình.
Kết luận: Mình đã xem toàn bộ bonus room, cũng như theo dõi các bài đăng của team trên Facebook. Mình có thể hiểu được team dev đã trải qua một giai đoạn khó khăn để hoàn thành game này, và mình rất ngưỡng mộ tinh thần và sự kiên trì của các bạn. Nhưng Faceless vẫn còn rất nhiều yếu tố cần cải thiện, mình mong team làm game có thể cải thiện các khuyết điểm trên trong các game sau.