Ciao Daniele,
sono riuscito finalmente a portarmi in pari con la lettura di questo tuo gioco.
Devo ammettere che mi è piaciuto moltissimo, per tema, uso delle meccaniche, messa in scena. (poi beh, poggia su idee che adoro di H4L).
Mi soffermo però in questo post sulle cose che mi sono dubbie, spiegando perché:
- Il mondo.
Mi fa strano che tu dedichi tempo per la sua creazione, tale e quale a quella dei protagonisti, ma poi praticamente lo fai abbandonare subito, perché tutto il resto del tempo lo sposti in un sogno, quindi abbandonando quasi subito il luogo.
Non penso sia "sbagliato", ma ci sono due cose che mi saltano in mente:
il primo è che manca un po' di ottimizzazione cioè potresti sfruttarlo meglio, anche proprio per tutta la conduzione del gioco (ad esempio, che rimanga da esplicitamente da sfondo anche nel sogno, pur potendo godere di tutte le libertà di alterazione come si può nei sogni), e facendo in modo che durante la partita di quel luogo si parli e ad esso ci si affezioni. Il rischio altrimenti è che per molti diventi solo un passaggio incidentale.
il secondo è che in questo modo rischia di venire a mancare il peso per rendere importante la domanda dell'epilogo "cosa accadrà al luogo dove il ragazzo si è rifugiato dopo che è passata la peste?". Esiste facilmente la possibilità del luogo praticamente non si parli, che diventi del tutto ininfluente, quando invece una chiara domanda nell'epilogo lo rende fondamentale. Se non ne parlo, quella domanda diventa per me totalmente ininfluente e con le dinamiche dell'epilogo, col peso delle scelte, la questione diventa estremamente importante.
Poi immagino dipenda da quello che avevi in mente, ma io probabilmente cercherei strade (ho esplicitato la più ovvia) che permettano di rendere anche il luogo un protagonista, cosa che tra l'altro a mio avviso potrebbe giovare in generale anche al gusto del gioco stesso e delle storie raccontate. - Una stupidata. Prima riga di pagina 5. dici "Il sogno può terminare quando tutte e sette le domande hanno ricevuto risposta".
Semplicemente userei un verbo più forte e netto, perché immagino che sia necessario che tutte e sette DEBBANO essere risposte. Invece usando il "POTERE", sembri alludere al fatto che si possa ma anche che si possa fare altrimenti. Cambiando ausiliare o forma secondo me il testo diventa meno ambiguo. - Il ruolo del bacio. Ammetto che ci sono alcune cose che mi lasciano perplesso.
Innanzi tutto mi chiedo se sia per forza obbligatorio per la ragazza dare il bacio. Non mi piace in assoluto perché la trovo una piccola forzatura, chiaramente nel caso il giocatore abbia maturato l'idea che non sia di suo (o del personaggio) gradimento spingersi al bacio.
Ma nel caso sia un passaggio fondamentale e rituale, e quindi da accettare come regola di gioco (e può benissimo starci), penso allora dovrebbe essere usata anche in modo rituale più funzionale. Ad esempio far coincidere il ricambiare o rifiutare il bacio come gesto che sancisce o rifiuta la fiducia, da un lato lo riveste di un contenuto più rituale e ne attenua le derive psicologiche, dall'altro evita quello che potrebbe essere un doppione, oltre a evitare situazioni un po' miste e anomale (tipo rifiutare il bacio ma fidarsi, oppure accettare il bacio e poi con disprezzo esprimere una non fiducia). Che poi, è solo un suggerimento...
Se invece può non essere un passaggio obbligatorio, c'è la possibilità per ricamarci sopra (a me viene in mente tutto il giro del mai sufficientemente amato GirlXBoy, con un giocatore che ha subito il corteggiamento e sceglie a chi dichiararsi, ma poi aspetta la risposta dell'altro, spesso col groppo in gola). - La fiducia. C'è qualcosa che mi manca, così alla lettura. Il passaggio fondamentale del gioco si attua nella scelta del giocatore (personaggio) se fidarsi o meno della sua lei. E come giustamente adduci, richiama Witch e quella scelta finale se credere la strega innocente o colpevole. Solo che appunto in Witch ci sono scene in cui la strega è protagonista, esprime la sua idea, dice la sua sul mondo in cui lei è sostanzialmente il soggetto che noi guardiamo. Qui invece sento la debolezza di un format dove il soggetto, con le sue domande che necessitano risposta, sia sempre il ragazzo e la ragazza ha ruolo di stimolatore di domande ma non c'è un processo inverso. Chiaro che il ragazzo si fa un'idea, ma il fatto che non ci sia realmente qualcosa, che non ci siano momenti in cui lei deve esprimere un suo punto di vista su qualcosa, in cui deve esporsi, o ha bisogno e cerca nella necessità, creano a mio avviso una debolezza. (e che secondo me diventa forte se combinata col mio prossimo dubbio). In fondo il gioco non mi spinge così tanto (e ricordiamo che l'idea è che sia un qualcosa che dura molto poco) a scoprire quella persona, ma a concentrarmi su di me. Poi però richiede di fare una scelta su di lei, su cui meccanicamente mi è chiesto di concentrarmi poco (anche a livello mentale). E quindi mi pare diventi più debole.
- La tabella a doppia entrata. Mentre lo leggevo ho avuto una sensazione. Mi sono fatto uno schema (che poi ho notato essere quello di Greta). Ammetto che per quello che vedo, il gioco mi porta meccanicamente a preferire sempre la scelta di fidarmi. Per carità poi la storia mi prende e magari decido per amore di immersione nel personaggio di fare una scelta contro meccanica. Però credo mi faccia perdere tutto il gusto della scelta amletica che dovrebbe valere.
Con la struttura attuale, innanzi tutto c'è sempre la certezza che quasi metà delle domande ha esito predeterminato, indipendentemente da quella che sarà la storia, l'alchimia, le risposte:
Se è benigna, ho convenienza sempre a scegliere di fidarmi (7 positivi) e se anche non mi fido va abbastanza bene (4 positivi e al massimo su 3, comunque positivi ho risvolti negativi), la vera perdita sicura e chiara che può esserci è la perdita di agentività di una risposta se scelgo di non fidarmi. Insomma, ipotizzando sia benigna, ho sempre e comunque guadagno a scegliere solo di fidarmi.
Se è maligna, a ben vedere lo scenario in cui mi fido è sempre comunque preferibile allo scenario in cui non mi fido. Questo perché 3 domande sono perse sempre e comunque, qualsiasi cosa scelga di fare. Se scelgo di non fidarmi, perdo un'ulteriore 4 domanda che diventa negativa e che cedo all'altro. Se mi fido come guadagno certo ho una domanda in più che gestisco io e che ha esito positivo (doppio guadagno), e al massimo ho dei risolti negativi, ma a ben guardare comincia a diventare uno scenario peggiore del non fidarmi solo se dall'altra parte il giocatore decide di mettere lo zampino su almeno 3 o 4 ricordi (e comunque positivo con risvolto negativo rimane meglio di negativo e basta)
è complicato, la giro sull'altro asse. Io ho due scelte, se MI FIDO, e va bene tutto positivo e felice, se va male, ho comunque 4 positivi con eventuali risolti negativi, a fronte di 3 domande che comunque già in partenza erano perse. Se NON MI FIDO, se va male mi ritrovo con 4 negativi (ne perdo uno in più del previsto) e ho la consolazione di tenere 3 belli raccontati da me, ma la cosa peggiore è che se mi va bene, mi ritrovo in uno scenario in cui cedo agentività e ho risvolti negativi. Non sapendo scegliere, FIDARMI mi porta in qualsiasi caso in una situazione quasi sempre più favorevole a priori.
Su questo si instaura poi il problema, ma è un problema mio, di una non piena corrispondenza tra il senso del dare fiducia e la meccanica. Esplicito: se mi fido, mi aspetto di cedere di più il controllo, proprio perché mi fido dell'altro e so che avrà cura di me. Se non mi fido, tendo a tenere di più le cose per me, perché l'altro è un problema. Eppure meccanicamente è fidandomi che ho più controllo, mentre non fidandomi lo perdo, qualsiasi sia lo scenario.
La mia soluzione semplice a tutto (ma sono possibili strade alternative più complesse) è cambiare un semplice elemento in tavola. Lasciare tutto uguale tranne questo elemento: SE MI FIDO lascio fare e cedo 4 domande, pescandone solo 3 (ma appunto scommetto che le cose andranno bene) e se ho sbagliato a fidarmi proprio per questo la pago di più (4 negativi e anche sulle altre c'è un'amarezza finale, magari). Se NON MI FIDO, ne tengo di più per me, mi tutelo sul finale, ma se ho sbagliato rendo meno bello qualcosa che sarebbe potuto essere bellissimo.
Ho poi 2 bonus:
- Sulla gestione della plancia, sai il mio amore delle plance. Suggerisco: nello spazio sopra metti il nome del tarocco e la domanda del sogno, nello spazio di sotto metterei la domanda dell'epilogo e lascerei lo spazio per trascrivere (se si vuole) la risposta ufficiale. Sopra allo spazio di sotto, metterei il tarocco. Quando il personaggio risponde, non prende il tarocco per sé (che non serve a livello rituale), ma lo sposta sopra, che copre la domanda (che non serve più), libera lo spazio della risposta e slancia sul futuro dell'epilogo. Una nota, di lato alla plancia intera, ci ricorderà che il sogno finisce quanto tutti i tarocchi hanno raggiunto la posizione di sotto. Mi sembra più elegante, fa concentrare su una domanda (per tema) alla volta.
- Io concederei la possibilità di interpretare un ragazzo, al posto della ragazza (se il giocatore del protagonista è maschio). E la possibilità di interpretare un protagonista femmina, se la giocatrice del protagonista è femmina. Cioè secondo me si presta a eventuali esplorazioni queer.