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Tips and Tricks para una GameJam Sticky

A topic by NiceBug Games created Jan 04, 2023 Views: 63
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Gente... quiero compartir algunos tips para hacer juegos para una gamejam, la mayoria los tuve que aprender a base de andar pegandome contra muros asi que estaria bueno (sobretodo para los que van a hacer su primera game jam) que los tengan en cuenta.

El orden es a medida de lo que me va saliendo de la cabeza, no es por importancia ni nada por el estilo:

1. No esperen a ultimo momento para crear la pagina del juego. De hecho traten lo antes posible (ni bien tienen un titulo y las primeras escenas) de crear la pagina del juego en "draft" (eso es un borrador, nadie puede ver el juego salvo uds. y sus colaboradores) para probar si corre, si se descarga bien el archivo, etc.

2. Suban siempre ejecutables, jamas "proyectos", cuando vean en las reglas que dice que el juego no debe requerir software extra para ejecutarse y que de caso contrario no se considera como valido (eso lo van a encontrar en todas las jam, incluyendo esta) eso INCLUYE a los engines. Si uds. entregan un proyecto (y no su ejecutable) en... Godot... obligan a la persona que descarga ese archivo a tener Godot como software extra para correr el juego.

3. Siempre que puedan (y que no complique a la calidad del juego) hagan juegos para navegador, esto facilita mucho, tanto para las jams como para su portfolio, que otra persona pueda probar su juego con el menor esfuerzo.

4. Traten siempre de agregar una portada para el juego, como screenshoots (en la seccion especifica para esto) y en "details" poner una breve descripcion del juego + controles (si es que no lo tienen incorporado en el menu a lo de los controles) y si el juego es descargable pongan un pequeño paso a paso de como llegar a ejecutarlo (por mas que parezca tonto y redundante, haganlo).

5. No metan fantasia animada de querer hacer un RPG para una gamejam, el juego tiene que ser BBB (Bueno Bonito Barato), tiene que ser corto y en lo posible que en los primeros 30 segundos el jugador/a haya probado las mecanicas principales

6. No dejen los SFX y VFX para lo ultimo, toma MUCHISIMO mas tiempo buscar y seleccionar esas cosas de lo que piensan. Y un juego sin sonido o algun efecto visual queda fiero como patada voladora a la cabeza. Preferible 5 "niveles" o un par de mecanicas menos y usar ese tiempo en SFX + VFX

7. No dejen los menus para lo ultimo, otra vez... toma mas tiempo del que piensan, y si bien no hace falta que sea nada "weeeeeee mostro que menu te mandaste" que sea algo distinto a las cosas genericas del engine/framework que usan queda lindo y le da un toque de distincion. De hecho... leer proximo punto

8. Hagan pre-jam plantillas de cosas que si o si tengan que utilizar no importa la tematica y juego... ¿pantalla presentacion? van a usar ¿menu principal? van a usar ¿creditos? yes ---> Todas estas cosas se pueden armar con anterioridad dejando placeholders donde despues vayan cosas especificas (por ejemplo el titulo del juego)

9. Dejen establecidas de antemano y por escrito ciertas cuestiones con su equipo: - roles ("vos vas a hacer tal o cual, yo esto, aquel lo otro"); - medios de comunicacion ("vamos a usar whatsapp, discord, slack" y creen los grupos); - convencion de nombres; -  estructuras de carpetas; - Engine/framework a utilizar

10. Tienen una bala en la recamara asi que usenla bien... el prototipo que vayan a crear del juego que tienen en la cabeza para la jam tiene que ser medio un "sale o sale", no tienen el tiempo que van a tener en un proyecto "real". Si algo no encaja no descarten el prototipo, busquenle la vuelta hasta que quede medianamente aceptable.

11. Si el juego no es bueno... no pasa naaaaa. Lo peor que puede pasar es no entregar. Y si no pueden entregar, tampoco pasa nada.

12. Traten de pasarla bien PERO si se comprometieron con un equipo sean responsables porque hay un compromiso de por medio. No importa que una jam sea "todo relax", hacer la gran "desaparezco y listo" habla muy mal de la persona y del desarrollador, insisito... sin importar si es una jam. Si no te sentis comodo con el team preferiblemente y lo mas pronto posible decirlo y abrirse del proyecto asi el resto puede recalcular roles y tiempos.

13. Tenes menos tiempo del que pensas, sin importar cuantas mecanicas/niveles/etc tengas hace el juego tipo "cebolla", arranca implementando y puliendo las mecanicas/enemigos/niveles nucleo, como dejandolas listas para una entrega, y despues recien empeza a implementar las capas externas.

14. Dejen asentado las tareas a hacer y quienes son los responsables. NO es redundante, NO es "al pedo". Armen un Trello (o con la app que mejor les flote el bote) donde diga "UI menu principal --> fulanito" "Mecanicas personaje --> menganito". Que despues cuando las papas queman y el fuego toca el techo empiezan los "ah no, pero yo pense que eso era de..."

15. No se me ocurre mas... pero si se me ocurre algo edito