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Antes que nada... te felicito por la inciativa.

Los mayores puntos de feedback que te podria dar:

  • La mecanica de "saltar" (que es apenas imperceptible) no tiene utilidad en el juego
  • El "recargar" se hace practicamente instantaneo (si sos lo suficientemente rapido con el boton) lo cual le quita un poco de "riesgo" a la mecanica. Podes ir disparando 1-2-3 balas, recargar, disparar 1-2-3, recargar, y todo es practicamente sin penalizacion o sin riesgo
  • Los enemigos grises son muy dificiles de identificar por momentos (se mezclan con los edificios)
  • Los disparos tipo burbujas de los enemigos grises son muy dificiles de visualizar
  • A veces los enemigos te spawnean por la espalda cuando estas "arrinconado" disparandole a una oleada.
  • No hay un feedack claro cuando perdes una vida (cerebrito)

El tema que te di es solo un ejemplo. NO es la tematica de esta game jam (al menos no necesariamente, por votos esta entre las 5 primeras que pueden salir sorteadas), como ya te comente, el tema se devela el lunes a las 12 y puede ser cualquiera de los 5 finalistas.

La tematica se devela al momento de empezar la jam

En este form podes votar 5 temas (de entre 20) que van a ser los finalistas y se va a decidir por sorteo el definitivo.
Supongamos que sale de temtica "bucle temporal" --> tenes que hacer un juego (cualquier estilo, genero) que incluya bucles temporales o al menos que juegue con la nocion del tiempo y su continuidad.

Para darte ejemplos de juegos conocidos que se ajustan a esta tematica --> Deathloop, Superhot, Loophero, Life is Strange, Braid, Quantum Break
Fijate que juegos MUY diferentes entre si, sin embargo todos pueden ajustarse a ese tema.

Genero, camara, ambientacion, 2D o 3D, etc etc etc es a gusto y paladar de quien/es hace/n el juego
Mientras que se ajuste (de alguna forma) a la tematica... vale.

(1 edit)

Gente... quiero compartir algunos tips para hacer juegos para una gamejam, la mayoria los tuve que aprender a base de andar pegandome contra muros asi que estaria bueno (sobretodo para los que van a hacer su primera game jam) que los tengan en cuenta.

El orden es a medida de lo que me va saliendo de la cabeza, no es por importancia ni nada por el estilo:

1. No esperen a ultimo momento para crear la pagina del juego. De hecho traten lo antes posible (ni bien tienen un titulo y las primeras escenas) de crear la pagina del juego en "draft" (eso es un borrador, nadie puede ver el juego salvo uds. y sus colaboradores) para probar si corre, si se descarga bien el archivo, etc.

2. Suban siempre ejecutables, jamas "proyectos", cuando vean en las reglas que dice que el juego no debe requerir software extra para ejecutarse y que de caso contrario no se considera como valido (eso lo van a encontrar en todas las jam, incluyendo esta) eso INCLUYE a los engines. Si uds. entregan un proyecto (y no su ejecutable) en... Godot... obligan a la persona que descarga ese archivo a tener Godot como software extra para correr el juego.

3. Siempre que puedan (y que no complique a la calidad del juego) hagan juegos para navegador, esto facilita mucho, tanto para las jams como para su portfolio, que otra persona pueda probar su juego con el menor esfuerzo.

4. Traten siempre de agregar una portada para el juego, como screenshoots (en la seccion especifica para esto) y en "details" poner una breve descripcion del juego + controles (si es que no lo tienen incorporado en el menu a lo de los controles) y si el juego es descargable pongan un pequeño paso a paso de como llegar a ejecutarlo (por mas que parezca tonto y redundante, haganlo).

5. No metan fantasia animada de querer hacer un RPG para una gamejam, el juego tiene que ser BBB (Bueno Bonito Barato), tiene que ser corto y en lo posible que en los primeros 30 segundos el jugador/a haya probado las mecanicas principales

6. No dejen los SFX y VFX para lo ultimo, toma MUCHISIMO mas tiempo buscar y seleccionar esas cosas de lo que piensan. Y un juego sin sonido o algun efecto visual queda fiero como patada voladora a la cabeza. Preferible 5 "niveles" o un par de mecanicas menos y usar ese tiempo en SFX + VFX

7. No dejen los menus para lo ultimo, otra vez... toma mas tiempo del que piensan, y si bien no hace falta que sea nada "weeeeeee mostro que menu te mandaste" que sea algo distinto a las cosas genericas del engine/framework que usan queda lindo y le da un toque de distincion. De hecho... leer proximo punto

8. Hagan pre-jam plantillas de cosas que si o si tengan que utilizar no importa la tematica y juego... ¿pantalla presentacion? van a usar ¿menu principal? van a usar ¿creditos? yes ---> Todas estas cosas se pueden armar con anterioridad dejando placeholders donde despues vayan cosas especificas (por ejemplo el titulo del juego)

9. Dejen establecidas de antemano y por escrito ciertas cuestiones con su equipo: - roles ("vos vas a hacer tal o cual, yo esto, aquel lo otro"); - medios de comunicacion ("vamos a usar whatsapp, discord, slack" y creen los grupos); - convencion de nombres; -  estructuras de carpetas; - Engine/framework a utilizar

10. Tienen una bala en la recamara asi que usenla bien... el prototipo que vayan a crear del juego que tienen en la cabeza para la jam tiene que ser medio un "sale o sale", no tienen el tiempo que van a tener en un proyecto "real". Si algo no encaja no descarten el prototipo, busquenle la vuelta hasta que quede medianamente aceptable.

11. Si el juego no es bueno... no pasa naaaaa. Lo peor que puede pasar es no entregar. Y si no pueden entregar, tampoco pasa nada.

12. Traten de pasarla bien PERO si se comprometieron con un equipo sean responsables porque hay un compromiso de por medio. No importa que una jam sea "todo relax", hacer la gran "desaparezco y listo" habla muy mal de la persona y del desarrollador, insisito... sin importar si es una jam. Si no te sentis comodo con el team preferiblemente y lo mas pronto posible decirlo y abrirse del proyecto asi el resto puede recalcular roles y tiempos.

13. Tenes menos tiempo del que pensas, sin importar cuantas mecanicas/niveles/etc tengas hace el juego tipo "cebolla", arranca implementando y puliendo las mecanicas/enemigos/niveles nucleo, como dejandolas listas para una entrega, y despues recien empeza a implementar las capas externas.

14. Dejen asentado las tareas a hacer y quienes son los responsables. NO es redundante, NO es "al pedo". Armen un Trello (o con la app que mejor les flote el bote) donde diga "UI menu principal --> fulanito" "Mecanicas personaje --> menganito". Que despues cuando las papas queman y el fuego toca el techo empiezan los "ah no, pero yo pense que eso era de..."

15. No se me ocurre mas... pero si se me ocurre algo edito

Hola gente!

En esta seccion de comunidad pueden abrir posts con consultas o tambien para buscar gente para armar equipo

Only those 10 (and six tutorials levels, but those didn't see the light 'cause I had some weird bug with de tutorial HUD, only on webGL buid, PC build was just fine).

Thanks. can you tell me more about controls "weird"? "weird" like the scheme? (I don't think is this 'cause I use the WASD scheme and the mouse for selection). Maybe... unresponsive? That would be worst for me but is good to know.

Thanks for the feedback. I know my color scheme is far from good. I worked alone without an artist and my strong suit is programming.  

Gracias por jugar! y éxitos en tus actividades (ya vi que pones en pausa el canal, espero que te vaya bien en el resto)

Gracias por jugar y por el feedback.

Solamente aclarar que el juego lo hice para la jam y no había nada hecho previamente (solo importe los menús y parte de lU que uso en juegos de JAM).

https://github.com/Trece-1101/GatoCuantico

Ahí esta el repositorio del juego con todos los commits y cambios en el código para verificar fechas.

Saludos

Soy suscriptor del canal asi que me iba a enterar :P

Gracias por jugar, que es lo mas importante. 

Respecto a lo que decís de la temática, respeto y entiendo tu postura, pero me gustaría aclarar que mi decisión fue justamente por escuchar al creador de la jam pidiendo de "no ir por lo obvio, que es usar gatos", inclusive menciono hacer algo relacionado al cuento de EAP "el gato negro" o algo con el maltrato animal. Me pareció algo "fuera de la caja" usar la hipótesis del gato de schrödinger como mecánica principal del juego.

Saludos!

Thanks for playing. You are right, we both use the "no player control, rotate to move" concept. I really like the feeling you gave to the rotation. That little animation zoom_in/stop/sound/zoom_out is beautiful.

Thanks for playing and the feedback

Thanks for playing and the feedback.

It's like you are saying... it becomes really quick in a rage game. Didn't have time left so I rush the last level in order to show the spring. There are at least 5-6 levels missing between 8 and 10. There are several features that didn't make it... like horizontal spring, platforms that don't rotate with the room, keys for activating portals, etc.

Deathzone was in the ToDo (really easy thing) but 0 time left let me with the "It is what it is"
I wanted to test it in every level 'cause the idea was to set the deathzone with de camara limit, but every level has slightly diferent heights.
I didn't catch the glitch you are telling me. The "stuch inside wall" was a nice bug (I liked the idea).Thanks for playing and the feedback

(1 edit)

Excelent, just excelent. Great work overall, the art is incredible (even more for a  48hs game jam)


really fun and the physics are awesome.
I would love some info about whats in the upper level ('cause yo can only see the next platform and thats isnt much info when you want to beat a time, maybe minimap?) and some kind of of "save myself" card for when you are falling a lot (i lost 4 levels on one fall :-( that was harsh), maybe a free ball throw (one) when falling more than 1 level?
I really enjoyed the game and hope to see it published.

Not at all. Already going. Thanks for playing.

(2 edits)

Hi. Thanks so much for playing. The difficult curve is steep as a wall :P

I made (only me) the game in about 10 hours and didn't test levels (I was testing only on the making process). Had... 4 hours until submission limit (but 2 hours for dev time, leaving house for family sunday lunch was my time limit :P) and didn't have any level (neither sounds) so it was all very rush. 

I always say worst thing is to make-and-test yourself the levels and be the one to give the final "OK, this looks good".

Hi. Sorry... that level is the most "I made it on the first try".  It was really hard to replicate after that solution. 

You have to move quick to this position and wait for the 4 union to be like that (ascendent)


Once your release in that point the ball gains max inertia and breaking this union (2nd picture) when the ball is about to touch it makes a "layup" with the last piece of blocks.

Thats the most "always score" solution. After other tries I made it in other ways, far more difficult.