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DÉPRESSION's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Presentation | #5842 | 1.309 | 2.000 |
Creativity | #5898 | 1.309 | 2.000 |
Overall | #5966 | 1.200 | 1.833 |
Enjoyment | #6029 | 0.982 | 1.500 |
Ranked from 6 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
How does your game fit the theme?
You play as a dice and the battle system is make arround the random
Did your team create the vast majority of the art during the 48 hours?
No
We used pre-existing art
Did your team create the vast majority of the music during the 48 hours?
No
We used pre-existing audio
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Comments
Some on-the-fly comments made as I played!
To help a bit:
Policier ↔ Policeman
PERSO ↔ CHARACTER
Que vas-tu faire ? ↔ What are you going to do?
Attaquer ↔ Attack
Se soigner ↔ Heal
Physique ↔ Physical
Verbal ↔ Verbal
Magie ↔ Magic
Utilitaire ↔ Utilitarian
I am finding life to the South-West, but cannot go back up? And when trying from the South, I get sent back to the greeny middle zone.
I definitely suspect a problem in the zone-switching system. This makes it hard to get a sense of where to go and what to do. I think a minimap/map would have helped, or something that helps you get what your objective is — whether an explicit panel or some dialogue from a character.
The fact that the ‘desert’ zone’s village seems unreachable prevents me from progressing further… ._. Could you please tell me whether I am missing something? I would rather see more before really making my mind. It would seem unreasonable to cast a vote without knowing. Thank you in advance!
Tout d’abord un grand merci d’avoir pris la peine de tester notre démo !! Il s’agit de notre premier projet sous unity entre ami. Comme vous avez pu le constater nous n’avons pas eu le temps de tout implémenter (on a eux les yeux plus gros que le ventre ^^’) pour ce qui est du changement de scène, le fait d’aller en combat avant de traverser la ville provoque quelques bug. Mais il est possible d’accéder correctement au désert et à une forêt en esquivant les combats. (D’ailleurs les assets proviennent bien de earthbound pour la plus part et le sprite du personnage principal a été fait main).
Pour l’inventaire c’est assez compliqué, enfaite l’objectif était de permettre au joueur de débloquer des sorts qu’il allait par la suite pouvoir équiper afin de se préparer en combat. Les combats sont régis par l’aléatoire mais ça n’aurait pas été amusant si le joueur ne pouvait pas influer leur déroulement alors lorsqu’il choisirait une action un calcule de pourcentage se fait pour savoir quel sort va être lancer, chacun appliquant des malus / bonus ainsi que des dégâts que ce soit à l’adversaire ou au joueur. Les descriptions n’ont pas été implémenter mais vous avez dû remarquer que l’inventaire permet de changer certain nombre de place (correspondant à des sorts possédés à gauche et les sorts équipées à droite).
Pour ce qui est des pommes et autres éléments qui respawn nous avons implémenter les changements de scènes assez tard et comme constater ce n’est pas vraiment au point.
Il a s’agit pour nous d’un projet nous permettant de nous focaliser totalement sur l’apprentissage de unity ces trois derniers jours et le fait de savoir que quelqu’un a pris la peine d’y jouer en fouillant de font en comble nous remplis d’une immense joie !!
Encore merci pour ce commentaire plus que constructive =)
Bonne journée à vous !
Zatsu
Merci pour la réponse. :)
Je me disais bien que ça rappelait EarthBound, je ne suis pas complètement timbré. XD Pour la petite histoire, j’avais un peu regardé Hooper y jouer (Hooper que je ne suis plus du tout vu ce qu’il devient et me déçoit au plus haut point, mais c’est une autre histoire).
Je suis en train d’essayer d’aller au village du désert directement. Je découvre au passage l’ennemi arbre, et un autre bogue : si on tente le combat une deuxième fois, la scène de combat semble non intialisée : pas de personnages, « Name », « Insert dialogue here… », et le jeu reste bloqué là, en fait.
Je relance, et me voilà au désert. On peut traverser/monter « sur » le deuxième bâtiment (celui qui est plus grand) ; involontaire ?
Voilà, j’ai exploré le village ; j’ai l’impression qu’il y a assez peu à faire… Je pense arrêter mon test ici (il y a tellement de jeux à tester, en vrai, je consacre trop de temps à chacun de mes tests ! XD), vous pourrez toujours me dire si j’ai manqué des trucs intéressants.
Content de vous avoir apporté un peu de bonheur (ma spécialité XD), de votre côté, vous m’avez plutôt relaxé avec la chouette musique. ;)
Je suis plutôt embêté pour attribuer une note au projet, parce qu’il souffre clairement de ne pas être fini (vous en avez parfaitement conscience d’ailleurs, on dirait). La note n’est pas le plus important, mais je trouve plus sympa de donner à la fois un avis détaillé (écrit) et un avis quantifié (histoire de situer le jeu par rapport aux autres, sur divers critères). J’essaie toujours d’être juste, alors je noterai en accord avec ce que j’en perçois ; notamment, je pense que vous avez quand même fait un sacré boulot de conception du monde (on dirait un mini-dérivé de EarthBound, encore une fois !), donc ça mérite un encouragement dans la catégorie « Presentation ». :) Et je préfère noter que de ne rien mettre, parce que le système de itch.io pour le score redressé est assez injuste, je ne sais pas si vous êtes au courant. (Un algorithme dont les détails ne sont pas publics regarde si le jeu a obtenu au moins autant de votes que la médiane, et sinon, une pénalité est appliquée — pénalité qui peut tout à fait être méchante, je vous invite à aller voir des résultats de « game jams » pour vous en rendre compte… ._. Je préférerais que le site demande un nombre de votes minimum pour que la note du jeu soit considérée représentative, et basta. Le résultat concret actuel est que les jeux relativement peu notés se font savater même quand ils ne le méritent pas.)
Mais encore une fois, la note, ce n’est pas le plus important, ce n’est pas grave, y a pas mort d’homme, vous avez tenté et c’est une erreur classique je pense d’être trop ambitieux. Pour la petite histoire, il m’est arrivé un peu la même chose à Mini Jam 109 récemment, où j’étais plutôt voire très content de moi mais ai publié à la dernière minute, donc le jeu (Breathe Heart) s’est retrouvé non noté. X) Le principal, c’est d’avoir des réactions et d’apprendre de ses erreurs.
(Petite remarque en plus, je suis d’accord avec David Mekersa de Gamecodeur sur le fait que commencer par un « gros » moteur à la Unity est plutôt une erreur, surtout quand on débute, et que mieux vaut savoir créer par programmation plus « pure » pour être à l’aise, mais c’est une autre histoire. Faites comme vous voulez, il faut surtout trouver les outils qui nous conviennent. Même si Messieurs Unity et Unreal Engine sont en coulisses de grosses machines propriétaires à fric qui ont tout un aspect contestable, mais je divague encore. X) Pour ce qui est de créer un JRPG « standard », RPG Maker vous aurait peut-être permis d’arriver plus facilement à un résultat « jouable », même si je crois qu’il permet moins d’originalité et que vous auriez peut-être moins appris avec… Tout dépend du but.)
Bonne continuation à vous. :)
(Il faut absolument que j’arrête d’écrire des pavés pareils, c’est une catastrophe pour ma gestion du temps de test. XD)