Play game
Titankill's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Саунд дизайн | #4 | 3.750 | 3.750 |
Атмосфера | #5 | 4.000 | 4.000 |
Графика | #6 | 3.750 | 3.750 |
Общая оценка | #7 | 3.500 | 3.500 |
Overall | #7 | 3.500 | 3.500 |
Соответствие теме | #8 | 3.250 | 3.250 |
Геймлей | #8 | 2.750 | 2.750 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
Judge feedback is anonymous.
- ВВЕДЕНИЕ Machine ID: RB-1 . . . Operator: No Data . . . CURRECT OBJECTIVE: Scenario # 6 . . . Интригующее начало, правда ? Игра уже при входе дает понять, что сейчас начнутся настоящие испытания. С самого же порога мы понимаем: Мы - железная, бездушная оболочка у которой есть задача и заранее прописанный протокол, но . . . Кто нами управляет? Живой человек или мы обладаем свободной волей? Сколько нас таких? . . . Мы . . . или все же . . . Я ? Включаем игру, подрубаем брейк-кор в наушники и погнали ) МИР МАШИНЫ... БЕСЧИСЛЕННЫЕ ЦИКЛЫ СОЗДАНИЙ ПОТРАЧЕНЫ БЕСЧИСЛЕННЫЕ ФОРМУЛЫ ДЛЯ РАЗУМА БЕЗ СВОБОДНОЙ ВОЛИ ПОТРАЧЕНЫ … - Ultrakill ГЕЙМПЛЕЙ Геймплей в TitanKill - по большей степени динамичный, такой какой и должен быть в шутерах от первого лица. Со всех сторон на протагониста валят толпы андроидов, самые зверские из которых - Титаны. Из вооружения у нас имеется пистолет стреляющий лазерным лучом, однако ничего нам не мешает увеличиться до размера титана и разобраться с ордами врагов по старинке используя - левую и правую. Цель задачи проста - выжить и продержаться как можно дольше. Поговорим подробнее про динамику и движение. Игра - динамичная, однако не достаточно. Персонаж имеет возможность совершать двойной прыжок, причем такой силы, что вполне способен дотянуться до границ купола симуляции, из-за чего пропадает желание разбираться с врагами лично и появляется желание расстрела толп неприятеля с высоты башни, куда добраться противник не в состоянии. Импакт от движения ощущается плохо, отсутствует качание камеры при прыжках и перемещении, что для подобного жанра - очень важно. В целом динамика - хорошая, однако, есть ряд упущений, на которые стоило бросить приоритет. Это вполне обоснованная проблема ужатых сроков, потому на это можно закрыть глаза и насладиться динамикой :) Поговорим подробнее про искусственный интеллект и врагов. Проблем с застреванием противника друг в друге и в объектах окружения - много. Зачастую, противник видит тебя где бы ты не находился и пытается добраться до протагониста прямым путем. Видя цель и не видя преграды - они благополучно в них застревают. Часто происходило, что андроид мог провалиться в здание и его хитбокс не позволял нанести повреждение, особенно часто это происходило с титанами и невозможности попасть в уязвимую точку. Поговорим про оружие и средства раздачи люлей. Как я и говорил, из вооружения у нас: лазерный пистолет, левая - коронная и правая - похоронная. Лазерное оружие выносит рядовых противников с первого попадания, после которого они благополучно испаряются. Для уничтожения титана - необходимо найти уязвимое место и попасть по нему. Чтоб использовать руки - необходимо встать на платформу. После этого протагонист сразу же раскаляется до уровня солнца, выдавливает пугающий рёв, увеличивается до размеров титана и идет крушить орды уже врукопашную. Пистолет - немного дизбалансный, поскольку способен выносить противников с одного удара. Руки - интересное решение, однако, в таком размере тяжело попадать в хитбокс малых противников, а по титанам и с пистолета то не очень просто было попасть, а с руками - нереально. Зачастую персонаж увеличивается в размере и становится легкодоступной мишенью для врагов. Поговорим про здоровье. Для динамичного шутера от первого лица - вполне себе логично сделать здоровье и возможность его пополнять. В игре пока нет такой возможности, однако, была интересна идея по доработке этого аспекта, но не реализована из-за сроков. Прямая цитата от разработчика - "Так же было задумано что при увеличении скорости перемещения мы регенерируем здоровье, но мы не успели все дошлифовать.". Возможен и такой исход развития проекта, когда противникам и главному герою достаточно сделать один удар, для поражения друг-друга. Это хорошая возможность дать игроку проверить себя на скилл и оказаться не на равных, в меньшинстве, но со своими скиллами и особенностями. Как пример - Superhot или Ghostrunner. Хотя и идея сделать механику пополнения здоровья схожей с игрой - UltraKill тоже замечательная и даже развязаны руки, чтоб нарративно это можно было прописать. Заключение про геймплей. Повторюсь. В игре динамика присутствует, но не хватает: - импакта в виде работы с камерой. - Баланса прыжков, ибо ощущается, будто симуляция происходит на луне. - перемещение ногами, которое недостаточно быстрое. Вполне себе возможно развить идею этих самых симуляций, где их несколько и у каждой свои правила физики или нахождения в ней. Это может быть: и гравитация, и невесомость и постоянно меняющийся куб, грани которого бесконечно меняются. Это может быть и комната, где распыляется газ, заражение или постепенно поднимающийся уровень воды. Вообщем, есть где разгуляться фантазии, при желании, могу разработчикам идей накидать :) Противники и искусственный интеллект - приемлимый для данных сроков, однако, хитбокс у врагов - беспощадный. Однако их разнообразие на момент билда - хорошее. Уверен, что в дальнейшем, типов вражеских андроидов будет значительно больше и со своими фишками. Оружие - хорошее его разнообразие для текущего билда. Это оружие дальней и ближней дистанции и это было правильным решением. Однако, все равно не хватает импакта, ибо не чувствуется удовольствие при попадании по противникам и кажется очень медленным. Уверен, что со временем это доведется до совершенства :) Здоровье - интересная идея и её несомненно нужно развить. ГРАФИКА Графика для начального билда - отличная. Классический блокаут на этапе прототипирования проекта, но при этом разнообразен своими моделями окружения и противников. Главное меню - классичекое, но есть одно НО!! Начальная заставка . . . она . . . великолепная. Очень советую нарративно подвязать через эти консоли загрузки - историю персонажа и мира игры. Как пример очень крутой подобной реализации возьмите игру - " Signalis ". А именно те моменты, где игрок видит консоль загрузки Реплики-Андроида. Противники - выглядят восхитительно. Чем-то даже напомнили роботов корпорации ЦЕРБЕР из игры " Mass Effect ". На этапе данного билда их детализация именно та, которая нужна. Отображает суть противников и их принадлежность, если можно так сказать. Окружение - модели зданий выглядят вполне себе обыденно, текст на рекламах - читабельный, близлежащая флора и фауна отлично вписывается в эту симуляцию. Работа со светом местами выглядят не особо приятно, а именно - вышка. В целом, арена освещенная и приятная. В дальнейшем можно продвигать идею с куполом симуляции, на которых будут висеть прожектора, голограммы и прочего, что добавит иммерсивности. Или вообще за пределом которого будет виден открытый космос :) В целом, графика в билде - отличная. Да, возможно сейчас там нет пост-обработки, шейдеров, детального и стильного окружения, но в нем так же много других вещей, на которые приятно смотреть. Некоторые риг-анимации скорее всего были взяты с Mixamo, что на этом этапе разработки было правильным решением. С графикой 3Д художница постаралась на славу :) САУНД-ДИЗАЙН Каждое действие и каждый чих - сопровождается звуками, а динамичная геймплейная часть хранит в себе музыку. Очень приятно было увидеть, что разработчики постарались добавить звук везде, куда хватило времени и возможности. Не могу сказать, что звуки отличные, однако, передают суть происходящего. Стрельба - сопровождается лазерным таким "ФТИУУуу", ходьба - слышится как ходьба, прыжок - как прыжок. Все что касается звука - отлично. Музыка на арене - Динамичная, заводная на драку, но очень сильно приедается на третий, четвертый цикл и уже начинает давить на мозг. Но для билда - приемлимо. Прямая цитата из диалога с разработчиком - "Я занимал должность координатора работы, левел дизайнера и звуковика. На последнюю очень мало времени было, что наверное слышно в игре" АТМОСФЕРА Атмосфера - однозначно тащит. Местность похожа на комплекс, а цифровое окружение - отлично передано. Это некий такой городок в постсоветском пространстве, но с белыми стенами, что намекает на нахождение в симуляции. Начальная заставка - отлично ввела в задуманную идею и сеттинг. Идею о том, что это тестовый комплекс, что мы играем за андроида и мы подчиняемся чьей-то воле . . . или нет ? ЗАКЛЮЧЕНИЕ В качестве заключения хочу сказать, что команда потрудилась на славу и я с нетерпением жду полного релиза этой игры. У игры гигантский потенциал и идей для развития. Когда добавятся новые типы противников, типы локаций и типы пушек и под зажигательный брутальный саундрек разносить кабины андроидам будет одно удовольствие. А если еще это нарративно прописать, то уверен, что этот проект станет убийцей игры UltraKill :) Команда вместе через многое прошла, пришлось попотеть, но оно того стоило. Я желаю успехов в разработке проекта, уверен что многие вещи доработаются и во многих аспектах доведутся до совершенства. Спасибо за участие в Джеме :)
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
у меня титан застрял на месте а так неплохо
ВВЕДЕНИЕ
Интригующее начало, правда ? Игра уже при входе дает понять, что сейчас начнутся настоящие испытания. С самого же порога мы понимаем: Мы - железная, бездушная оболочка у которой есть задача и заранее прописанный протокол, но . . . Кто нами управляет? Живой человек или мы обладаем свободной волей? Сколько нас таких? . . . Мы . . . или все же . . . Я ?
Включаем игру, подрубаем брейк-кор в наушники и погнали )
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплей в TitanKill - по большей степени динамичный, такой какой и должен быть в шутерах от первого лица. Со всех сторон на протагониста валят толпы андроидов, самые зверские из которых - Титаны. Из вооружения у нас имеется пистолет стреляющий лазерным лучом, однако ничего нам не мешает увеличиться до размера титана и разобраться с ордами врагов по старинке используя - левую и правую. Цель задачи проста - выжить и продержаться как можно дольше.
Поговорим подробнее про динамику и движение.
Игра - динамичная, однако не достаточно. Персонаж имеет возможность совершать двойной прыжок, причем такой силы, что вполне способен дотянуться до границ купола симуляции, из-за чего пропадает желание разбираться с врагами лично и появляется желание расстрела толп неприятеля с высоты башни, куда добраться противник не в состоянии. Импакт от движения ощущается плохо, отсутствует качание камеры при прыжках и перемещении, что для подобного жанра - очень важно. В целом динамика - хорошая, однако, есть ряд упущений, на которые стоило бросить приоритет. Это вполне обоснованная проблема ужатых сроков, потому на это можно закрыть глаза и насладиться динамикой :)
Поговорим подробнее про искусственный интеллект и врагов.
Проблем с застреванием противника друг в друге и в объектах окружения - много. Зачастую, противник видит тебя где бы ты не находился и пытается добраться до протагониста прямым путем. Видя цель и не видя преграды - они благополучно в них застревают. Часто происходило, что андроид мог провалиться в здание и его хитбокс не позволял нанести повреждение, особенно часто это происходило с титанами и невозможности попасть в уязвимую точку.
Поговорим про оружие и средства раздачи люлей.
Как я и говорил, из вооружения у нас: лазерный пистолет, левая - коронная и правая - похоронная. Лазерное оружие выносит рядовых противников с первого попадания, после которого они благополучно испаряются. Для уничтожения титана - необходимо найти уязвимое место и попасть по нему. Чтоб использовать руки - необходимо встать на платформу. После этого протагонист сразу же раскаляется до уровня солнца, выдавливает пугающий рёв, увеличивается до размеров титана и идет крушить орды уже врукопашную. Пистолет - немного дизбалансный, поскольку способен выносить противников с одного удара. Руки - интересное решение, однако, в таком размере тяжело попадать в хитбокс малых противников, а по титанам и с пистолета то не очень просто было попасть, а с руками - нереально. Зачастую персонаж увеличивается в размере и становится легкодоступной мишенью для врагов.
Поговорим про здоровье.
Для динамичного шутера от первого лица - вполне себе логично сделать здоровье и возможность его пополнять. В игре пока нет такой возможности, однако, была интересна идея по доработке этого аспекта, но не реализована из-за сроков. Прямая цитата от разработчика - "Так же было задумано что при увеличении скорости перемещения мы регенерируем здоровье, но мы не успели все дошлифовать.".
Возможен и такой исход развития проекта, когда противникам и главному герою достаточно сделать один удар, для поражения друг-друга. Это хорошая возможность дать игроку проверить себя на скилл и оказаться не на равных, в меньшинстве, но со своими скиллами и особенностями. Как пример - Superhot или Ghostrunner. Хотя и идея сделать механику пополнения здоровья схожей с игрой - UltraKill тоже замечательная и даже развязаны руки, чтоб нарративно это можно было прописать.
Заключение про геймплей.
Повторюсь. В игре динамика присутствует, но не хватает:
- импакта в виде работы с камерой.
- Баланса прыжков, ибо ощущается, будто симуляция происходит на луне.
- перемещение ногами, которое недостаточно быстрое.
Вполне себе возможно развить идею этих самых симуляций, где их несколько и у каждой свои правила физики или нахождения в ней. Это может быть: и гравитация, и невесомость и постоянно меняющийся куб, грани которого бесконечно меняются. Это может быть и комната, где распыляется газ, заражение или постепенно поднимающийся уровень воды. Вообщем, есть где разгуляться фантазии, при желании, могу разработчикам идей накидать :) Противники и искусственный интеллект - приемлимый для данных сроков, однако, хитбокс у врагов - беспощадный. Однако их разнообразие на момент билда - хорошее. Уверен, что в дальнейшем, типов вражеских андроидов будет значительно больше и со своими фишками.
Оружие - хорошее его разнообразие для текущего билда. Это оружие дальней и ближней дистанции и это было правильным решением. Однако, все равно не хватает импакта, ибо не чувствуется удовольствие при попадании по противникам и кажется очень медленным. Уверен, что со временем это доведется до совершенства :) Здоровье - интересная идея и её несомненно нужно развить.
ГРАФИКА
Графика для начального билда - отличная. Классический блокаут на этапе прототипирования проекта, но при этом разнообразен своими моделями окружения и противников.
Главное меню - классичекое, но есть одно НО!! Начальная заставка . . . она . . . великолепная. Очень советую нарративно подвязать через эти консоли загрузки - историю персонажа и мира игры. Как пример очень крутой подобной реализации возьмите игру - " Signalis ". А именно те моменты, где игрок видит консоль загрузки Реплики-Андроида.
Противники - выглядят восхитительно. Чем-то даже напомнили роботов корпорации ЦЕРБЕР из игры " Mass Effect ". На этапе данного билда их детализация именно та, которая нужна. Отображает суть противников и их принадлежность, если можно так сказать. Окружение - модели зданий выглядят вполне себе обыденно, текст на рекламах - читабельный, близлежащая флора и фауна отлично вписывается в эту симуляцию. Работа со светом местами выглядят не особо приятно, а именно - вышка. В целом, арена освещенная и приятная. В дальнейшем можно продвигать идею с куполом симуляции, на которых будут висеть прожектора, голограммы и прочего, что добавит иммерсивности. Или вообще за пределом которого будет виден открытый космос :)
В целом, графика в билде - отличная. Да, возможно сейчас там нет пост-обработки, шейдеров, детального и стильного окружения, но в нем так же много других вещей, на которые приятно смотреть. Некоторые риг-анимации скорее всего были взяты с Mixamo, что на этом этапе разработки было правильным решением. С графикой 3Д художница постаралась на славу :)
САУНД-ДИЗАЙН
Каждое действие и каждый чих - сопровождается звуками, а динамичная геймплейная часть хранит в себе музыку. Очень приятно было увидеть, что разработчики постарались добавить звук везде, куда хватило времени и возможности. Не могу сказать, что звуки отличные, однако, передают суть происходящего. Стрельба - сопровождается лазерным таким "ФТИУУуу", ходьба - слышится как ходьба, прыжок - как прыжок. Все что касается звука - приемлимо.
Музыка на арене - Динамичная, заводная на драку, но очень сильно приедается на третий, четвертый цикл и уже начинает давить на мозг. Но для билда - приемлимо.
Прямая цитата из диалога с разработчиком - "Я занимал должность координатора работы, левел дизайнера и звуковика. На последнюю очень мало времени было, что наверное слышно в игре"
АТМОСФЕРА
Атмосфера - однозначно тащит. Местность похожа на комплекс, а цифровое окружение - отлично передано. Это некий такой городок в постсоветском пространстве, но с белыми стенами, что намекает на нахождение в симуляции.
Начальная заставка - отлично ввела в задуманную идею и сеттинг. Идею о том, что это тестовый комплекс, что мы играем за андроида и мы подчиняемся чьей-то воле . . . или нет ?
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В качестве заключения хочу сказать, что команда потрудилась на славу и я с нетерпением жду полного релиза этой игры. У игры гигантский потенциал и идей для развития. Когда добавятся новые типы противников, типы локаций и типы пушек и под зажигательный брутальный саундрек разносить кабины андроидам будет одно удовольствие. А если еще это нарративно прописать, то уверен, что этот проект станет убийцей игры UltraKill :)
Команда вместе через многое прошла, пришлось попотеть, но оно того стоило. Я желаю успехов в разработке проекта, уверен что многие вещи доработаются и во многих аспектах доведутся до совершенства. Спасибо за участие в Джеме :)
Большое спасибо за такой развернутый отзыв. Учтем все пожелания, поработаем напильником!
Игра: найти оставшихся ботов, которые спрятались за домами, врезаясь в стену.
Могу отметить, что роботы выглядят прикольно. Если вы сами делали все модельки, то молодцы. Вот только не хватило что-то у вас времени над проработкой геймплея.
Спасибо за отзыв. Все модели(кроме камней) сделаны вручную нашим 3Д художником. Более подробную информацию об использованных ассетах вы можете посмотреть на странице игры в описании.
Тема прикольная, но вот за что вы динамику происходящего такой низкой сделали? Этож самое важное в таких играх. Чтоб всё было быстрее, выстрелов больше и т.д.