ВВЕДЕНИЕ
То самое чувство, когда Ханс Циммер, вместо того, чтоб пилить трек для фильма “ Интерстеллар” . . . решил участвовать в игровом джеме :D
Итак, приветствую Тебя дорогой разработчик. Давай поговорим про твою игру :)
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплей – зубодробительный, быстрый и зарядный. Игра встречает нас стильным и “живым” главным меню и является не просто фоном, а глобальной картой местности, где уже происходит интерактив и сражение ботов без игрока. При нажатии кнопки “начать” нас кидают в самую гущу баталии. С этого момента начинается МЯЯЯСО, а точнее СЛИИИЗЬ. Идея игры заключается в следующем: Собирай сферы, стреляй ими по врагу, разрастайся, доминируй.
Поговорим подробнее про динамику.
Она крышесносная и беспощадная. Представьте, будто Вы включили лекцию по квантовой физике на youtube, но на скорости x3.5. При этом Вам необходимо понимать тему материала и одновременно конспектировать без обратной перемотки, а в конце необходимо сдать итоговую контрольную в очной форме. Представили? Вот если вы на такое способны, то вы слегка подготовлены к тому, что будет твориться в этой игре. Если брать в пример существующие игры, то это вайбы динамики Quake III и Unreal Tournament. Если брать что-то приблизительно похожее – это, однозначно, Hotline Miami.
Скорость персонажа и врагов – сверхзвуковая. Амплитуда выпускаемых снарядов – сногсшибательная. Чтоб восседать над противниками необходимы хорошие рефлексы и быстро-чёткие расчеты выпускаемых снарядов.
Поговорим подробнее про сражения
Основная идея противостояния крутится вокруг бесконечно генерируемых и щедро разбросанных по карте - сферах. Их необходимо поднимать для заполнения полосы уровня. Шкала уровня – единственный показатель ко всем параметрам. Здоровье, патроны и место в рейтинге среди других бойцов – отображает и хранит в себе этот индикатор. Рядом с ним отображается количество очков. По своей сути - цифирный эквивалент шкалы уровня. Можно сказать, что выстрелы тратят здоровье и понижают уровень, а от получения урона – тратится всё. Когда игрок попадает в противника, срабатывает эффект вампиризма и часть очков переходит в собственный карман. Если у противника мало очков и по нему приходится попадание, то для него game over и земля железобетоном. Однако всем вышеперечисленным пользуется и враг, так что, всё происходит на равных условиях. После смерти что ваш боец, что боец противника снова появляетесь хилым слизняком на поле боя и вынуждены снова пополнять свой основной параметр уровня. Максимально возможный уровень – десятый. Чем выше уровень, тем шире, медлительнее, но живучее боец и тем больше прав на ошибку.
Хочу сказать, что идея замечательная. Создается некое такое вечное рубилово, где нужно постоянно быть бдительным, наготове и не расслабляться, чтоб держать лидирующую позицию между соперниками и что в любой момент тебя могут подловить на ошибке. Отлично подходит для сражений в онлайн.
Поговорим про интеллект и ботов.
Интеллект ботов при первом запуске может показаться сложным. Они уворачиваются резво от выстрелов, заранее просчитывают ваш путь и стреляют заранее. Но это только так кажется.
Боты ходят по генерируемым сферам. Подобрав одну сферу, компьютер просчитывает кратчайший маршрут до следующей сферы, по заданной программистом формуле, просчитывая прямые и диагональные линии. Компьютерный враг начинает по вам шмалять, как только Вы появляетесь в его поле зрения, однако, он не заинтересован в маневрах, однако но заинтересован в уже просчитанном пути до следующей сферы, потому их маршрут становится весьма предсказуемым.
Заключение про геймплей.
Динамика – идеально подходит. Сражения – реализованы интересно. Боты – весьма предсказуемы, но несмотря на это дают прикурить сполна.
Хочу выделить лишь единственную неприятную деталь. А именно – импакт от попадания по врагу. Визуально очень тяжело понять было ли попадание или нет. Благо присутствует звуковой эффект, знаменующий о попадании.
ГРАФИКА
Графика – очень опрятный, минималистичный, ненагруженный и приятный для глаза пиксель арт. Окружение и бойцы не имеют высокой детализации, что даже пошло на пользу в угоду стилистики.
Объекты окружения вписываются в общее цветовое решение пустыни. Хочу подметить, что обводка дает мощную подсказку о сути предмета. В конкретный пример хочу привести – кактус. Его обводка белая, но нижняя часть обведена красным, что символизирует опасность. Благодаря этой парочке красных пикселей удается быстро сориентироваться и среагировать во время хаотичного и сумасшедшего движения в процессе баталии. Слегка выбиваются сферы из общего цветового решения, но не критично, поскольку их должно быть видно в первую очередь.
Анимации персонажей хранят в себе буквально два кадра, но большего и не нужно. Во время движения, за слизнем формируется клуб пыли того цвета, что носит персонаж, что помогает держать противника в поле зрения.
Местность, по которой происходит перемещение – обычная tile map из двух блоков.
Заключение о графике.
При желании можно доработать до максимально сочной картинки. Обычный пиксель арт художник вполне может решить этот вопрос :)
Но на данном этапе разработки – выглядит шикарно, приятно и минималистично. Без претензий :)
САУНД-ДИЗАЙН
ОООООООООООООООО ДААААААААААААААААААААА! КАК ЖЕ Я ЖДАЛ ЭТОГО БЛОКА, ПОКА ПИСАЛ ТРИ ПРЕДЫДУЩИХ! Уххх… Уууухх…
Прошу прощение, уважаемый разработчик, что отклонился от формата обзора и позволю сейчас себе некоторую вольность в твою сторону, будто мы с тобой знакомы и состоим, как минимум, в приятельских отношениях, но я не могу промолчать. . .
Я не знаю кто писал эту музыку . . . Я не знаю кому была продана душа за этот БОГОПОДОБНЫЙ Металл саундтрек. Возможно, в твоей команде работает лично Дамьян Мравунац, а если ты сам написал – то знай, что с этого момента – Я твой фанат. Скорее всего, тот, кто писал эту музыку и сам знает, что он охрененный. . . Вот честно, была б моя воля – я скачал бы каждый трек, ходил бы по улице и переслушивал на повторе до тех пор, пока Я б не оглох . . .
Главное меню хранит в себе шикарнейший саундтрек, который автоматически отсылает нас к теме дюн. Звук гитары пробирает с головы до ног, эффект реверберации отлично её дополняет и всем своим звучанием дает понять, что шериф вернулся в город и он готов надрать чьих-нибудь поганых задниц. И вот-вот начнутся эпичнейшие сражения.
Самый смак начинается тогда, когда мы нажимаем кнопку “Начать”. Боже . . . Эта электрогитара, эта эпичнейшая скрипка и ударные настраивают тебя на сражение всей твоей жизни. Будто сейчас начнется драка за спасение земли, будто две сильнейшие фэнтезийные расы устраивают смертельную битву миллион на миллион, будто главный предводитель высших сил СПУСТИЛСЯ В АД И ОН УВЕРЕННЫМ ШАГОМ ИДЕТ ЛОМАТЬ ТАБЛО САМОМУ САТАНЕЕЕЕ.
Фуууух . . .
В заключении хочу сказать, что звуковое оформление и музыка отлично подошли в этот проект. Она придает крышесносную динамику, адреналин и ДРАЙВ. Музыка даёт по-настоящему залипнуть в эту рубиловку . . .
АТМОСФЕРА
Атмосфера игры пытается отсылать нас к дикому западу. Большая часть проекта с этим справляется. Это и минималистичный, приятный визуал. Это главное меню с тематическим саундтреком, это и сражения с врагами.
Однако не могу не сказать, что по своему настроению она все-таки схожа на большинство .io проектов. Это Worms.io, Слизарио и прочие игры, где необходимо соревноваться с игроками в онлайн и добиваться самого большого количества очков относительно остальных соперников.
ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ
Попадание в тему – да. Однозначно.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В качестве заключения хочу сказать, что игра мне безумно понравилась. Своей динамикой и напряжением не дает заскучать. Вдобавок ко всему это подкрепляет шикарнейший саундтрек. Автору (или группе) что делала(ли) саундтрек – огромный респект. Мастерство на уровне. Надеюсь, что я никак не оскорбил или не задел своим решением в вольное высказывание С:
Я хочу пожелать автору успехов в развитии и направлении своего проекта. Очень хочу увидеть данный проект в доработанной пиксельной графике и с удовольствием сыграл бы онлайн :)
Спасибо огромное за участие в Джеме.