Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

UVB13

9
Posts
A member registered 54 days ago

Recent community posts

ВВЕДЕНИЕ

То самое чувство, когда Ханс Циммер, вместо того, чтоб пилить трек для фильма “ Интерстеллар” . . .
решил участвовать в игровом джеме :D

Итак, приветствую Тебя дорогой разработчик. Давай поговорим про твою игру :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей – зубодробительный, быстрый и зарядный. Игра встречает нас стильным и “живым” главным меню и является не просто фоном, а глобальной картой местности, где уже происходит интерактив и сражение ботов без игрока. При нажатии кнопки “начать” нас кидают в самую гущу баталии. С этого момента начинается МЯЯЯСО, а точнее СЛИИИЗЬ. Идея игры заключается в следующем: Собирай сферы, стреляй ими по врагу, разрастайся, доминируй.

Поговорим подробнее про динамику.

Она крышесносная и беспощадная. Представьте, будто Вы включили лекцию по квантовой физике на youtube, но на скорости x3.5. При этом Вам необходимо понимать тему материала и одновременно конспектировать без обратной перемотки, а в конце необходимо сдать итоговую контрольную в очной форме. Представили? Вот если вы на такое способны, то вы слегка подготовлены к тому, что будет твориться в этой игре. Если брать в пример существующие игры, то это вайбы динамики Quake III и Unreal Tournament. Если брать что-то приблизительно похожее – это, однозначно, Hotline Miami.

Скорость персонажа и врагов – сверхзвуковая. Амплитуда выпускаемых снарядов – сногсшибательная. Чтоб восседать над противниками необходимы хорошие рефлексы и быстро-чёткие расчеты выпускаемых снарядов.

Поговорим подробнее про сражения

Основная идея противостояния крутится вокруг бесконечно генерируемых и щедро разбросанных по карте - сферах. Их необходимо поднимать для заполнения полосы уровня. Шкала уровня – единственный показатель ко всем параметрам. Здоровье, патроны и место в рейтинге среди других бойцов – отображает и хранит в себе этот индикатор. Рядом с ним отображается количество очков. По своей сути - цифирный эквивалент шкалы уровня. Можно сказать, что выстрелы тратят здоровье и понижают уровень, а от получения урона – тратится всё. Когда игрок попадает в противника, срабатывает эффект вампиризма и часть очков переходит в собственный карман. Если у противника мало очков и по нему приходится попадание, то для него game over и земля железобетоном. Однако всем вышеперечисленным пользуется и враг, так что, всё происходит на равных условиях. После смерти что ваш боец, что боец противника снова появляетесь хилым слизняком на поле боя и вынуждены снова пополнять свой основной параметр уровня. Максимально возможный уровень – десятый. Чем выше уровень, тем шире, медлительнее, но живучее боец и тем больше прав на ошибку.

Хочу сказать, что идея замечательная. Создается некое такое вечное рубилово, где нужно постоянно быть бдительным, наготове и не расслабляться, чтоб держать лидирующую позицию между соперниками и что в любой момент тебя могут подловить на ошибке. Отлично подходит для сражений в онлайн.

Поговорим про интеллект и ботов.

Интеллект ботов при первом запуске может показаться сложным. Они уворачиваются резво от выстрелов, заранее просчитывают ваш путь и стреляют заранее. Но это только так кажется.

Боты ходят по генерируемым сферам. Подобрав одну сферу, компьютер просчитывает кратчайший маршрут до следующей сферы, по заданной программистом формуле, просчитывая прямые и диагональные линии. Компьютерный враг начинает по вам шмалять, как только Вы появляетесь в его поле зрения, однако, он не заинтересован в маневрах, однако но заинтересован в уже просчитанном пути до следующей сферы, потому их маршрут становится весьма предсказуемым.

Заключение про геймплей.

Динамика – идеально подходит. Сражения – реализованы интересно. Боты – весьма предсказуемы, но несмотря на это дают прикурить сполна.

Хочу выделить лишь единственную неприятную деталь. А именно – импакт от попадания по врагу. Визуально очень тяжело понять было ли попадание или нет. Благо присутствует звуковой эффект, знаменующий о попадании.

ГРАФИКА

Графика – очень опрятный, минималистичный, ненагруженный и приятный для глаза пиксель арт. Окружение и бойцы не имеют высокой детализации, что даже пошло на пользу в угоду стилистики.

Объекты окружения вписываются в общее цветовое решение пустыни. Хочу подметить, что обводка дает мощную подсказку о сути предмета. В конкретный пример хочу привести – кактус. Его обводка белая, но нижняя часть обведена красным, что символизирует опасность. Благодаря этой парочке красных пикселей удается быстро сориентироваться и среагировать во время хаотичного и сумасшедшего движения в процессе баталии. Слегка выбиваются сферы из общего цветового решения, но не критично, поскольку их должно быть видно в первую очередь.

Анимации персонажей хранят в себе буквально два кадра, но большего и не нужно. Во время движения, за слизнем формируется клуб пыли того цвета, что носит персонаж, что помогает держать противника в поле зрения.

Местность, по которой происходит перемещение – обычная tile map из двух блоков.

Заключение о графике.

При желании можно доработать до максимально сочной картинки. Обычный пиксель арт художник вполне может решить этот вопрос :)

Но на данном этапе разработки – выглядит шикарно, приятно и минималистично. Без претензий :)

САУНД-ДИЗАЙН

ОООООООООООООООО ДААААААААААААААААААААА! КАК ЖЕ Я ЖДАЛ ЭТОГО БЛОКА, ПОКА ПИСАЛ ТРИ ПРЕДЫДУЩИХ! Уххх… Уууухх…

Прошу прощение, уважаемый разработчик, что отклонился от формата обзора и позволю сейчас себе некоторую вольность в твою сторону, будто мы с тобой знакомы и состоим, как минимум, в приятельских отношениях, но я не могу промолчать. . .

Я не знаю кто писал эту музыку . . . Я не знаю кому была продана душа за этот БОГОПОДОБНЫЙ Металл саундтрек. Возможно, в твоей команде работает лично Дамьян Мравунац, а если ты сам написал – то знай, что с этого момента – Я твой фанат. Скорее всего, тот, кто писал эту музыку и сам знает, что он охрененный. . . Вот честно, была б моя воля – я скачал бы каждый трек, ходил бы по улице и переслушивал на повторе до тех пор, пока Я б не оглох . . .

Главное меню хранит в себе шикарнейший саундтрек, который автоматически отсылает нас к теме дюн. Звук гитары пробирает с головы до ног, эффект реверберации отлично её дополняет и всем своим звучанием дает понять, что шериф вернулся в город и он готов надрать чьих-нибудь поганых задниц. И вот-вот начнутся эпичнейшие сражения.

Самый смак начинается тогда, когда мы нажимаем кнопку “Начать”. Боже . . . Эта электрогитара, эта эпичнейшая скрипка и ударные настраивают тебя на сражение всей твоей жизни. Будто сейчас начнется драка за спасение земли, будто две сильнейшие фэнтезийные расы устраивают смертельную битву миллион на миллион, будто главный предводитель высших сил СПУСТИЛСЯ В АД И ОН УВЕРЕННЫМ ШАГОМ ИДЕТ ЛОМАТЬ ТАБЛО САМОМУ САТАНЕЕЕЕ.

Фуууух . . .

В заключении хочу сказать, что звуковое оформление и музыка отлично подошли в этот проект. Она придает крышесносную динамику, адреналин и ДРАЙВ. Музыка даёт по-настоящему залипнуть в эту рубиловку . . .

АТМОСФЕРА

Атмосфера игры пытается отсылать нас к дикому западу. Большая часть проекта с этим справляется. Это и минималистичный, приятный визуал. Это главное меню с тематическим саундтреком, это и сражения с врагами.

Однако не могу не сказать, что по своему настроению она все-таки схожа на большинство .io проектов. Это Worms.io, Слизарио и прочие игры, где необходимо соревноваться с игроками в онлайн и добиваться самого большого количества очков относительно остальных соперников.

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – да. Однозначно.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что игра мне безумно понравилась. Своей динамикой и напряжением не дает заскучать. Вдобавок ко всему это подкрепляет шикарнейший саундтрек. Автору (или группе) что делала(ли) саундтрек – огромный респект. Мастерство на уровне. Надеюсь, что я никак не оскорбил или не задел своим решением в вольное высказывание С:

Я хочу пожелать автору успехов в развитии и направлении своего проекта. Очень хочу увидеть данный проект в доработанной пиксельной графике и с удовольствием сыграл бы онлайн :)

Спасибо огромное за участие в Джеме.

(1 edit)

ВВЕДЕНИЕ

Звонит как-то раз сотрудник сотовой связи JustCor’у и говорит:
- “Уважаемый абонент, на текущий момент ваш баланс отрица . . . “
- “ ДА НЕ УСПЕЛ Я ЕГО ЕЩЕ ДОРАБОТАТЬ “

Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, давай поговорим про твою игру :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Жанр проекта - shoot ’em up с roguelike элементами. Геймплей очень схож с такими играми как Vampire Survival, 20 minutes till down, brotato. Концепция таких игр следующая – защищай, качай и развивай персонажа, параллельно отстреливайся от прущих орд нечисти. Но конкретно в Stacked Foes есть маленькое отличие от вышеупомянутых проектов, а именно, строительство собственной башни из остатков противника. Брутально, не правда ли?

Поговорим про динамику.

Игрок свободно осуществляет свое перемещение в пределах карты. Границы – не помеха, ибо их - нет. Влетаешь в левую часть экрана – вылетаешь из правой. С верхней и нижней границей – идентично. Скорость персонажа и противников – приятная и в целом такая, какая и должна быть.

Поговорим про способности и стрельбу.

Стрельба осуществляется на левую кнопку мыши, как и в большинстве проектов подобного жанра. Начинаем мы хлюпиком, способным производить хилые выстрелы с приемлемой задержкой, но с последующим улучшением: урон от пуль, скорострельность и сама скорость персонажа могут прокачиваться за валюту. За ту же прокачку снаряды могут: дублироваться и отталкивать врага при попадании по нему. При каждом новом забеге способности генерируются случайно и если их пул нас не устраивает, то за символическую цену в 10 монет мы можем зарандомить доступные к прокачке способности.

Разнообразие возможностей прокачки для текущего этапа билда – внушаемое и ощутимое. Баланс этих способностей в контексте цена/качество – прихрамывает. Через минуту игры стабильно приходят жирные противники и пока происходит аннигиляция одного такого на его место приходит еще трое. Надежда на хороший старт держится исключительно на удачном пуле способностей со старта.

Стрельба – ощущается приятно независимо от уровня прокачки. Импакт от попаданий по противнику, легкая тряска камеры при выстрелах и плавность перемещения героя делают процесс истребления врагов ультра-приятным.

Здоровье – восполняется с помощью способностей. Есть два варианта. Первый – увеличить свое максимальное здоровье за внушительную цену. Второй – подлечить текущий уровень здоровья. Второй вариант – мне показался лишним, поскольку занимает целый слот способностей и на его месте может быть полезное улучшение, которое хранит в себе большую ценность на поздних этапах забега. Лечение текущего уровня здоровья – никак не относится к теме “Способности”, а вот пополнение МАКС. Уровня здоровья – относится. Потому считаю, что возможность пополнения стоит обыграть по-другому, либо через те же способности, но интереснее. К примеру, через вампиризм, регенерацию или каннибализм. Возможно попробовать подчерпнуть вдохновения, например из The Binding of Isaac с её концепцией сердцами душ (временным здоровьем), однако этот пример ликвиден если б в игре были ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ (Сердечки). Возможно, автор захочет изменить health bar на ОЗ. Но из-за этого может пошатнуться нынешняя концепция способностей и придется переделывать. На страх и риск, как говорится :)

Поговорим про валюту и экономику.

Валюта добывается путем построения башни из материалов. Вы спросите: “А где же взять эти материалы”. А я вам отвечу. ИЗ ТРУПОВ противника. Весьма брутальное и интересное решение. Каждый блок материала приносит монеты, который необходимо собирать. Чем больше блоков – тем больше постоянный доход. Звучит просто? – Отнюдь. Противники вам так просто не дадут их собрать :)

Экономика в игре – приемлемая на данном этапе билда, но вызывает некоторые трудности относительно соотношения цена/качество способностей. Уверен, что в дальнейшем, баланс доведется до своего совершенства.

Поговорим про противников.

Спавн противников осуществляется за левой и правой границей экрана, оттуда же они рандомно и появляются. Я смог стать свидетелем только двух видов противника – Первый — это юнит ближнего боя, который рвется напрямую к герою и при контакте наносит внушительный урон. Второй – юнит дальнего боя, который выпускает в протагониста кучу Project Tile’ ов и имеет куда больший запас здоровья своего предшественника.

Увернуться от первого на раннем этапе забега – не составит труда, однако, когда появляется дальник, то дела начинают принимать скверный оборот. Здоровья у него много. Пока ты валишь его, то на его место уже придет трое, потом они заполонят экран и пока ты уворачиваешься от снарядов, тебе в спину уже прилетают ближники. И вот делай с ними что хочешь, ибо прикурить эта гоп компания даст знатно.

Заключение про геймплей и минусы проекта.

Я считаю, что данная хардкорность пошла на пользу. Жанр изначально был жесток к казуалам, но не настолько чтоб прямо совсем. Вначале – тяжело. Ничего не понятно, жопа горит, нормальный пул собрать не получается. Однако при подробном изучении и небольших тренировках жанр идет тебе на встречу. Считай, что своего рода закалка. И спустя какое-то время, игра уже не кажется какой-то сложной. В любом случае, процитирую Беара Грильса – “Адаптируйся, подстраивайся, выживай.”

Поговорим о минусах в проекте.

Могу подчеркнуть только две проблемы. Первая – разрешение экрана. Игра не на весь экран и причина тому изначальное разрешение игрового поля (комнаты) из-за чего возникают полосы слева и справа. Чтоб игра растянулась на весь экран, разработчики берут Full HD разрешение (1920x1080) и делят на четное значение. После чего формируют графику в более низком разрешении, а при попытке к масштабированию – разрешение идеально подстраивается под экран без полос. Вторая проблема – это отсутствие даже малейшего перерыва между получением урона. Знаю, что подобное решение подходит, в частности, к играм, где вместо Health Bar – Очки здоровья (сердечки), однако случайная стычка с заспавнившегося за спиной ближника – вполне сразу может отправить игрока знакомиться с Апостолом Петром ЛИЧНО. А в совокупности с небольшой зоной границ – такие встречи происходят очень часто.

ГРАФИКА

Графика – ламповый и минималистичный пиксель арт. Персонаж и враги – выглядят прикольно. Вполне целесообразно делать всю графику в таких блоках, ибо башня строится из блоков и из врагов выпадают блоки для строительства.

Частицы при попадании в противника – респект. Выглядит здорово. Противники внешне друг от друга отличаются и хранят в себе информацию о уровне опасности относительно других противников.

Хочу сказать, что если автор собирается продолжать именно в такой стилистике, то не отклоняться от подобного “блочного” канона, ибо тогда придется все переделывать. Хотя вполне можно и поэкспериментировать с другими геометрическими примитивами. В заключении скажу – графика в игре выглядит сочно.

САУНД-ДИЗАЙН

Звуки в игре присутствуют, но не везде. Звук и музыка в главном меню – отсутствует.

В геймплейном сегменте – звуки стрельбы, монет и попадания по противникам – отличные. Музыка – отсутствует. Хотя и не уверен, что она в целом нужна тут.

АТМОСФЕРА

Атмосфера старых, неплохих и ламповых игр на флеше про tower defence, по типу: “Башенки”. Приятная ностальгия :)

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – есть.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что игра получилась отличная. Очень надеюсь, что автор захочет развить эту идею до полноценного инди продукта. Будет круто расширить Разнообразие мобов, способов их аннигиляции и способностей. Поработать над балансом, сделать легкую нарративную подвязку и убийца Vampire survival будет готов, при том – с интересной особенностью строить башни из трупов и лутать экономику. Этот небольшой аспект и сможет выделить ТВОЙ проект от остальных имеющихся Shoot’em Up. Спасибо тебе дорогой разработчик, что принял участие в этом джеме:)

Игру сделал и выложил - JustCore

Прошу извинить за ссылки. Проблемы с размещением контента на сайте.

(5 edits)

ВВЕДЕНИЕ

Вы – это губка. Главная цель – собрать губку. Что может быть лучше? Правильно. Собрать их десяток. Вы ведь тоже об этом подумали? Я не сомневался.

Ну что, вы готовы дети? . . .
Я вас не слыыыыышууууу!

Приветствую тебя, дорогой разработчик. Давай поговорим про твою игру :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей – платформер с элементом головоломки. Идея проста: Прыгай, бегай, впитывай разнообразную влагу и собирай губку. Игра встречает нас разнообразием из десяти уровней. Можно начать прохождение с самого первого и проходить до финального, а можно разблокировать их все и выбрать наугад.

Независимо от выбранного уровня нас встретит дырчатый протагонист и мануал с управлением над головой. Рядом с ним располагается бассейн с жидкостью, впитав которую, наш герой будет увеличиваться в размере. Чем больше жидкости впитал – тем выше прыжок и тем больше спрайт персонажа. Собрал губку – переход на следующий уровень. Об идеи вкратце понятно.

Поговорим о динамике.

Динамика в игре такая какая и должна быть в платформере. Движение показалось мне медленным, но не критично. Для игры, где нет смертельных ловушек, нет циркулярных пил и прочей нечисти, пытающаяся уничтожить протагониста, динамика вполне приемлемая. Прыжки – приятные, однако при наблюдении можно заметить, что при зажатой кнопке направленного движения, они осуществляются по четкой обратной параболе, а при попытке отпустить кнопку – резкое падение вниз по прямой. Местами из-за этого возникают сложности с расчетом траекторий между пропастями и начинается незначительный пиксель-хантинг.

Поговорим про главную механику.

Какая была бы из нас губка, если б мы не могли в себя впитывать? Главная фишка и механика этого проекта – жидкость. Каждая из них несет полезную и интересную функцию. Разнообразие на любой вкус и цвет. Есть синяя – которая просто увеличивает протагониста. Есть зеленая – позволяющая прилипать и прыгать по стенам, как супер мясной пацан в свое время. Есть красная – это двойной прыжок и есть пиво желтая –производит пузыри. Хочу подметить, что разнообразие очень радует.

Поговорим про уровни и их прохождение

Как и было уже сказано, уровней – десять, и лишь пара из них хранят в себе проблемы. Возможно, они заключается в том, что у дизайнера имелось свое представление по прохождению уровня и его структура была выстроена под конкретный паттерн, однако в некоторых местах есть возможность упростить себе жизнь.

В целом, большинство уровней интуитивно понятные и выстраивается логическая цепочка по его их прохождению, где-то слегка замудрено и необходимо совершать лишние телодвижения, а где-то не понятно зачем это было вообще добавлено.

Разберем подробно каждый. Тут будет подробное описание каждого уровня, если лень читать, то переходите сразу в заключение геймплейного блока

Первый уровень – обучающий. В нем нас вводят в управление и знакомят с главной механикой. Синяя жидкость – самая невзрачная и увеличивает персонажа без каких-либо способностей. Позже с её помощью можно будет избежать поток воздуха из вентилятора. Без лишних слов – впитываем жижу, хватаем губку и переходим на второй уровень. Хороший уровень.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3Njg2LnBuZw==/original/%2F3B0um.png">
Второй уровень – интереснее. Тут необходимо немного поломать голову. На выбор дается красная и зеленая жидкость. Впитываем зеленую, добираемся до красной, сливаем зеленую в пустой бассейн и впитываем уже красную. Двойного прыжка нам хватает, чтоб выбраться из бассейна и впитать в себя всю красную на нижнем этаже и допрыгнуть до губки на самом верху. На этаже присутствует верхний этаж, где расположен пустой бассейн и еще красной жидкости. Возможно, по задумке автора, игрок должен впитать в себя зеленую, допрыгать на второй ярус, слить зеленую, впитать красную, а потом уже завершить уровень забрав губку. На этом уровне – значимость второго яруса теряется из-за ненадобности и потенциал с прыжком от стены не до конца раскрыт.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3Njk2LnBuZw==/original/cTOjW7.png">
Третий уровень – знакомит нас с механикой ветра. Чем тяжелее протагонист, тем ему более индифферентно на сопротивление. Тут располагается бассейн с зеленой жидкостью, впитываем её и поднимаемся на верхний ярус. Оттуда сливаем обратно зеленую и впитываем – синюю. Набрав массы – идем против ветра, забираем губку и проходим уровень. Этот уровень уже лучше, поскольку раскрывает потенциал прыжков по стенам и знакомит с новой механикой.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzAxLnBuZw==/original/Co9LQ9.png">
Четвертый уровень – легкий. Впитываешь зеленую жидкость, прыгаешь до верхнего яруса, сливаешь зеленую, вливаешь синюю, падаешь, забираешь синюю с нижнего яруса и выдавливаешь это все в бассейн с губкой. Снова падаешь, по жиже добираешься до губки и уровень пройден.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzA3LnBuZw==/original/LSFUCS.png">
Пятый уровень – тоже несложный. Впитываешь красную жидкость, сливаешь в бассейн рядом, впитываешь зеленую, прыгаешь по стенке, сливаешь зеленую, снова впитываешь красную и двойным прыжком добираешься до губки и уровень пройден.   
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzEwLnBuZw==/original/1H0oQX.png">
Шестой уровень – кажется замудреным и не сразу понятно что делать, однако тоже легкий. Сначала впитываешь зеленую жидкость, спуск на нижний ярус, слив зеленой. Проход влево, снова впитываем зеленую, поднимаемся наверх, сливаем, впитываем синюю, после чего тут же сливаем в бассейн с губкой. Уровень воды поднимается, вентилятор сдувает губку, после чего впитываем зеленую, поднимаемся, хватаем губку и переходим на следующий уровень.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzEzLnBuZw==/original/CM14h%2B.png">
Седьмой уровень – знакомит с механикой желтой жидкости. Желтая – производит пузыри, летящие вверх. Прыгая по пузырям, игрок может добраться до своей цели. Впитываем в себя максимум жидкости, оставляем немного в бассейне, чтоб пузыри производились и паркурим.<span></span>
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzE4LnBuZw==/original/J5cUpA.png">
Восьмой уровень – неоднозначный. В сущности потому, что не понятно назначение некоторых секций. Игнорируем зеленую жидкость, впитываем совсем немного желтой, переливаем в бассейн с губкой, впитываем совсем немного зеленой и по пузырям добираемся до губки и проходим уровень. Не совсем понятно назначение верхнего яруса. Я пытался пробежать по задумке дизайнера, но так и не сообразил.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzIyLnBuZw==/original/Iy%2Fw6N.png">
Девятый уровень – Уровень интересный из-за попытки в физику с противовесом. Хватаем желтую жидкость и переливаем в бассейн на противоположной стороне доски. С помощью пузырьков настраиваем перекладину в выгодную для нас сторону, хватаем красную жидкость и двойным прыжком добираемся до губки. Доска в свою очередь выходит из строя при попытках коллизии с ней, скорее всего потому, что не удалось сделать перекрестные слои в 2д измерении, из-за чего, доска и персонаж находятся на одной “измеренческой линии”. А попытка закрепить в точке центра бревна – не дала бы возможность пройти через неё и впитать желтую жидкость, что по сути сделало бы уровень непроходимым.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzMyLnBuZw==/original/Zi9cft.png">
Десятый уровень – Очень простой. Впитываем в себя немного зеленой жидкости, подходим к вентилятору, он подбрасывает нас в угол с губкой, прыгаем по стене, хватаем губку и завершаем уровень и игру.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzQwLnBuZw==/original/mpMzZP.png">

Заключение про геймплей.

Динамика в игре присутствует – но показалось медленной. Повторюсь. Для игры, где нет противников и ловушек – приемлемая. Прыжок – четкое направление обратной параболы, из-за чего иногда возникают трудности с расчетом дистанции и начинается незначительный пиксель-хантинг.

Главная механика – интересная и разнообразие жидкостей впечатляет.

Уровни – интересные, однако, в некоторых непонятны назначения некоторых отдельных частей комнаты. Полноценно не чувствуется нарастание сложности, ибо сначала – легко, в середине – сложнее, в конце – супер легко. Скорее всего, автор и не преследовал мысль в последовательном усложнении, а идея была в том, чтоб показать возможности механик. Очень хочу увидеть больше уровней и головоломок в этой игре.

ГРАФИКА

Графика - подходящая для браузерной, простенькой игры. Однако в этом и проблема. На фоне персонажа вся остальная графика выглядит слабо.

Персонаж – отрисован в пиксельной графике и выглядит мило. Структура уровня – плитки и выглядят они как просто объект с коллизией, чтоб персонаж на чем-то стоял, тоесть, слабенько на фоне персонажа. Кружки для манипуляций с жидкостями – выглядят не очень приятно. Как вариант можно было добавить пиксельный текст, который появлялся при приближении к этому триггеру и тот в свою очередь покачивался вверх-вниз над ним.

Фон – хорошее решение было сделать его динамичным, ибо, статичный очень напрягал бы глаз. Однако, начиная с 7-го уровня, фон в стиле альфа-канала, а именно, желтая его часть - очень сильно сливается с желтой жидкостью.

Заключение про графику.

Графику окружения в этом проекте портит персонаж. А спрайт персонажа – портит окружение. На фоне персонажа – окружение кажется сделанным из картона. На фоне окружения – персонаж выглядит мило в пиксельной рисовке. Мне кажется, что приоритет надо было отдать в сторону pixel art и сделать простенькую tile map. Допустим как в этом примере: 


САУНД-ДИЗАЙН

Музыка на фоне – приятная и ненавязчивая. Именно то что нужно.

Звуки перемещения и прыжков – приятен. Тут без излишков. Но добавлю, что звук будет отлично звучать в пиксельной графике.

АТМОСФЕРА

Атмосфера – простенькой браузерной игрушки, как уже и говорил. Очень было бы здорово реализовать игру в пиксельной графике.

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – однозначно да. Стопроцентное попадание. Губка впитывает жидкость и увеличивается.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что игра мне очень понравилась, не смотря на некоторые негодования выше. Тут и интересные уровни, и крутой механ, и интересные решения. Очень хочу, чтоб проект в дальнейшем развивался. А что касается проблем в проекте, то уверен, что это лишь проблема ужатых сроков. Проекту есть где разгуляться и куда расти.

По настроению игра напоминает уже культовую серию игр – Super meat boy. Возможно, автор захочет развить нечто похожее, но с упором на механику манипуляций с жидкостями. Добавить нарративную подвязку, выбрать авторский стиль, отрисовать все тот же пиксель арт с объемом, светотенью и в некотором сеттенге.

В самом конце хочу высказать мнение автору о том, что Я крайне не рекомендую оставлять проект как простенькая головоломка на сбор предметов. А развивать в полноценный инди продукт. Хочу поблагодарить тебя, разработчик, что принял участие в джеме и поделился поистине классной игрой :)

(8 edits)

ВВЕДЕНИЕ

Почти как Алиса в стране чудес . . . но от создателей Пилы, Марио и Братьев Гримм. . . В мире Лавкрафта. . .
Звучит интересно? Собственно, а почему бы и нет?
Я создам свою игру с блэкджеком и чревовещательной куклой – сказал автор. . .
И СДЕЛАЛ )))

Итак, приветствую тебя дорогой разработчик, пришло время поговорить о твоей игре :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей – классический платформер и схож с игрой про усатого сантехника. Прыгай на врагов, ешь гриб и катись на следующий уровень.

Поговорим про динамику.

Все на своих местах. Нет ничего лишнего и нет ощущения, будто чего-то не хватает. Движения и прыжки – приятные. Платформинг – приятный. Порадовало отсутствие хардкорные секций с пиксель-хантингом. Местами необходимо подстраиваться под ситуацию и использовать противников как батут.

Комплексуешь из-за роста? - Не проблема. Вокруг раскиданы грибы, которые помогут тебе вырасти.

Жизнь создает тебе преграды? – Не проблема. Вокруг раскиданы грибы. Съешь их и пробей себе стену в светлую жизнь и иди дальше.

Но будь аккуратен и не переборщи, а то придет гусеничка . . . Поверь, ты не хочешь с ней знакомиться :)

Заключение про геймплей

В этой игре, повторюсь, я не заметил чего-то лишнего. Геймплей приятный и ненагруженный, нет ничего лишнего и чего-то недостающего. Импакт при разрушении блоков – есть. Секции не сложно проходить, но и не всегда просто. Разгуляться можно, как и казуалам, так и опытным ветеранам. Я очень надеюсь, что проект будет развиваться и в дальнейшем будут добавляться новые уровни, новые фичи с решением платформинговых головоломок и типы противников.

ГРАФИКА

Основная часть графики была сгенерирована на сайте “Playground”. И я согласен с решением автора использовать данные стоки. К сожалению, автора лично спросить не удалось, однако, моё предположение, что сайт генерировал, а анимация была уже сделана в графических редакторах по типу Photoshop. Автор разбил персонажа на составные части и уже используя ключевые кадры добился такой анимации.

Графика – приятная. Цветовая схема в проекте – приятная. Блоки и платформы выделяются из общего фона и не происходит такого, что не видно куда прыгать. Спрайты персонажа вырезаны ровно и красиво. Анимации героя и гусеничек – плавные и забавные. Движение огромной версии протагонистки реально ощущается как чревовещательная кукла.

P.S. Надеюсь с автором получится еще поговорить и добавлю в обзор еще немного :)

САУНД-ДИЗАЙН

На фоне платформенной секции играет гнетущий эмбиент, что подходит под антураж и настроение. Хочу подметить тот факт, что подобран он настолько грамотно, что создает одновременно и чувство мрака и вписывается в нарративную концепцию, что да, это герой и он находится под землей и там водятся всякие жуки поганые. 

Звуки дождя и легкого эха это подкрепляют. Звуки ходьбы и прыжков – приятные. Звук ломания блоков и лица противника – приятные. Подмечу, что сделать звуки интерактива громче фонового звука – отличное решение. Единственное – не хватает звука в начальной заставке и диалоговых окон протагонистки. В остальном – супер.

АТМОСФЕРА

Атмосфера – отличное попадание. С одной стороны она не такая гнетущая, в какой-то степени даже забавная, с другой стороны – пытается быть серьезной. Что-то вроде старой советской мультипликации: “Шиворот-навыворот, 1981 года”, или работы Франчески Альфредовны Я́рбусовой (р.1942) - советский и российский художник-постановщик мультипликационных фильмов.

По настроению те самые странные мультики, что крутили на детских каналах времен 90-х и 00-х. на постсоветском и Российском пространстве.

Звук и музыка – идеально создают атмосферу наравне с визуалом.

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – однозначно есть.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игра выполнена отлично. Я с удовольствием буду ждать релиз этого проекта и хотелось бы увидеть, как автор сделает игру в подобном авторском стиле используя уже игровой движок по типу GameMaker, Unity или Godot. В таком случае у него будут более развязаны руки как в креативном, так и в техническом плане.

Очень хочу видеть больше уровней, больше головоломок, больше противников или даже разные виды трансформации героини. Желаю успехов в разработке проекта и спасибо за участие в Джеме :) Игру выполнил один человек – tratatatov.

P.S. Автор, если ты читаешь это сообщение, поделись пожалуйста веществами  запросами, которые ты вводил в сток для генерации графики :D

Реально интересно ))))))))

(2 edits)

ВВЕДЕНИЕ

Machine ID: RB-1 . . .
Operator: No Data . . .
CURRECT OBJECTIVE: Scenario # 6 . . .

Интригующее начало, правда ? Игра уже при входе дает понять, что сейчас начнутся настоящие испытания. С самого же порога мы понимаем: Мы - железная, бездушная оболочка у которой есть задача и заранее прописанный протокол, но . . . Кто нами управляет? Живой человек или  мы обладаем свободной волей? Сколько нас таких? . . . Мы . . . или все же  . . . Я ?

Включаем игру, подрубаем брейк-кор в наушники и погнали )

МИР МАШИНЫ... БЕСЧИСЛЕННЫЕ ЦИКЛЫ СОЗДАНИЙ ПОТРАЧЕНЫ БЕСЧИСЛЕННЫЕ ФОРМУЛЫ ДЛЯ РАЗУМА БЕЗ СВОБОДНОЙ ВОЛИ ПОТРАЧЕНЫ …                                                                     - Ultrakill

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей в TitanKill - по большей степени динамичный, такой какой и должен быть в шутерах от первого лица. Со всех сторон на протагониста валят толпы андроидов, самые зверские из которых - Титаны. Из вооружения у нас имеется пистолет стреляющий лазерным лучом, однако ничего нам не мешает увеличиться до размера титана и разобраться с ордами врагов по старинке используя - левую и правую. Цель задачи проста - выжить и продержаться как можно дольше.

Поговорим подробнее про динамику и движение.

Игра - динамичная, однако не достаточно. Персонаж имеет возможность совершать двойной прыжок, причем такой силы, что вполне способен дотянуться до границ купола симуляции, из-за чего пропадает желание разбираться с врагами лично и появляется желание расстрела толп неприятеля с высоты башни, куда добраться противник не в состоянии. Импакт от движения ощущается плохо, отсутствует качание камеры при прыжках и перемещении, что для подобного жанра - очень важно. В целом динамика - хорошая, однако, есть ряд упущений, на которые стоило бросить приоритет. Это вполне обоснованная проблема ужатых сроков, потому на это можно закрыть глаза и насладиться динамикой :)

Поговорим подробнее про искусственный интеллект и врагов.

Проблем с застреванием противника друг в друге и в объектах окружения - много. Зачастую, противник видит тебя где бы ты не находился и пытается добраться до протагониста прямым путем. Видя цель и не видя преграды - они благополучно в них застревают. Часто происходило, что андроид мог провалиться в здание и его хитбокс не позволял нанести повреждение, особенно часто это происходило с титанами и невозможности попасть в уязвимую точку.

Поговорим про оружие и средства раздачи люлей.

Как я и говорил, из вооружения у нас: лазерный пистолет, левая - коронная и правая - похоронная. Лазерное оружие выносит рядовых противников с первого попадания, после которого они благополучно испаряются. Для уничтожения титана - необходимо найти уязвимое место и попасть по нему. Чтоб использовать руки - необходимо встать на платформу. После этого протагонист сразу же раскаляется до уровня солнца, выдавливает пугающий рёв, увеличивается до размеров титана и идет крушить орды уже врукопашную. Пистолет - немного дизбалансный, поскольку способен выносить противников с одного удара. Руки - интересное решение, однако, в таком размере тяжело попадать в хитбокс малых противников, а по титанам и с пистолета то не очень просто было попасть, а с руками - нереально. Зачастую персонаж увеличивается в размере и становится легкодоступной мишенью для врагов.

Поговорим про здоровье.

Для динамичного шутера от первого лица - вполне себе логично сделать здоровье и возможность его пополнять. В игре пока нет такой возможности, однако, была интересна идея по доработке этого аспекта, но не реализована из-за сроков. Прямая цитата от разработчика - "Так же было задумано что при увеличении скорости перемещения мы регенерируем здоровье, но мы не успели все дошлифовать.".  

Возможен и такой исход развития проекта, когда противникам и главному герою достаточно сделать один удар, для поражения друг-друга. Это хорошая возможность дать игроку проверить себя на скилл и оказаться не на равных, в меньшинстве, но со своими скиллами и особенностями. Как пример - Superhot или Ghostrunner. Хотя и идея сделать механику пополнения здоровья схожей с игрой - UltraKill тоже замечательная и даже развязаны руки, чтоб нарративно это можно было прописать. 

Заключение про геймплей.

Повторюсь. В игре динамика присутствует, но не хватает:

- импакта в виде работы с камерой.

- Баланса прыжков, ибо ощущается, будто симуляция происходит на луне.

- перемещение ногами, которое недостаточно быстрое.

Вполне себе возможно развить идею этих самых симуляций, где их несколько и у каждой свои правила физики или нахождения в ней. Это может быть: и гравитация, и невесомость и постоянно меняющийся куб, грани которого бесконечно меняются. Это может быть и комната, где распыляется  газ, заражение или  постепенно поднимающийся уровень воды. Вообщем, есть где разгуляться фантазии, при желании, могу разработчикам идей накидать :) Противники и искусственный интеллект - приемлимый для данных сроков, однако, хитбокс у врагов - беспощадный. Однако их разнообразие на момент билда - хорошее. Уверен, что в дальнейшем, типов вражеских андроидов будет значительно больше и со своими фишками.

Оружие - хорошее его разнообразие для текущего билда. Это оружие дальней и ближней дистанции и это было правильным решением. Однако, все равно не хватает импакта, ибо не чувствуется удовольствие при попадании по противникам и кажется очень медленным. Уверен, что со временем это доведется до совершенства :) Здоровье - интересная идея и её несомненно нужно развить.

ГРАФИКА

Графика для начального билда - отличная. Классический блокаут на этапе прототипирования проекта, но при этом разнообразен своими моделями окружения и противников.

Главное меню - классичекое, но есть одно НО!! Начальная заставка . . .  она . . . великолепная. Очень советую нарративно подвязать через эти консоли загрузки - историю персонажа и мира игры. Как пример очень крутой подобной реализации возьмите игру - " Signalis ". А именно те моменты, где игрок видит консоль загрузки Реплики-Андроида.

Противники - выглядят восхитительно. Чем-то даже напомнили роботов корпорации ЦЕРБЕР из игры " Mass Effect ". На этапе данного билда их детализация именно та, которая нужна. Отображает суть противников и их принадлежность, если можно так сказать. Окружение - модели зданий выглядят вполне себе обыденно, текст на рекламах - читабельный, близлежащая флора и фауна отлично вписывается в эту симуляцию. Работа со светом местами выглядят не особо приятно, а именно - вышка. В целом, арена освещенная и приятная. В дальнейшем можно продвигать идею с куполом симуляции, на которых будут висеть прожектора, голограммы и прочего, что добавит иммерсивности. Или вообще за пределом которого будет виден открытый космос :)

В целом, графика в билде - отличная. Да, возможно сейчас там нет пост-обработки, шейдеров, детального и стильного окружения, но в нем так же много других вещей, на которые приятно смотреть. Некоторые риг-анимации скорее всего были взяты с Mixamo, что на этом этапе разработки было правильным решением. С графикой 3Д художница постаралась на славу :)

САУНД-ДИЗАЙН

Каждое действие и каждый чих - сопровождается звуками, а динамичная геймплейная часть хранит в себе музыку. Очень приятно было увидеть, что разработчики постарались добавить звук везде, куда хватило времени и возможности. Не могу сказать, что звуки отличные, однако, передают суть происходящего. Стрельба - сопровождается лазерным таким "ФТИУУуу", ходьба - слышится как ходьба, прыжок - как прыжок. Все что касается звука - приемлимо.

Музыка на арене - Динамичная, заводная на драку, но очень сильно приедается на третий, четвертый цикл и уже начинает давить на мозг. Но для билда - приемлимо.

Прямая цитата из диалога с разработчиком - "Я занимал должность координатора работы, левел дизайнера и звуковика. На последнюю очень мало времени было, что наверное слышно в игре"

АТМОСФЕРА

Атмосфера - однозначно тащит. Местность похожа на комплекс, а цифровое окружение - отлично передано. Это некий такой городок в постсоветском пространстве, но с белыми стенами, что намекает на нахождение в симуляции.

  Начальная заставка - отлично ввела в задуманную идею и сеттинг. Идею о том, что это тестовый комплекс, что мы играем за андроида и мы подчиняемся чьей-то воле . . . или нет ?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что команда потрудилась на славу и я с нетерпением жду полного релиза этой игры. У игры гигантский потенциал и идей для развития. Когда добавятся новые типы противников, типы локаций и типы пушек и под зажигательный брутальный саундрек разносить кабины андроидам будет одно удовольствие. А если еще это нарративно прописать, то уверен, что этот проект станет убийцей игры UltraKill :)

Команда вместе через многое прошла, пришлось попотеть, но оно того стоило. Я желаю успехов в разработке проекта, уверен что многие вещи доработаются и во многих аспектах доведутся до совершенства. Спасибо за участие в Джеме :)

(2 edits)

Добрый день. Ваша игра работает и запускается - нестабильно. Прошу связаться со мной в дискорде.
Мой дискорд - uvb13

(1 edit)

ВВЕДЕНИЕ

- Как говорит дядя Стэн: “Если вдруг дверь закрылась, то возьми и пробей в ней дыру, да побольше, в соседней стене. “
- *увеличивает руку и пробивает дыру в стену*

                                                                                                             - Мэйбл

Итак, добрый день и приветствую тебя, дорогой разработчик :)

Сегодня мы подробно разберем проект и поговорим об особенностях разработки.

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей вполне себе прост, а именно, таким каким и должен быть. Автор выбрал жанр "головоломка" и core-механика — это манипуляция с объектами окружения через увеличительно-уменьшительное устройство (в дальнейшем буду называть У.У.У для простоты), что уже является хорошим сочетанием жанра и главной механики в проекте.

Однако, хочу подметить, что в проекте нет возможности оценить динамику, а именно - движение, которое является важным элементом в подобном жанре. Проекту не хватает одного уровня или камеры испытания, где игроку предстоит попробовать себя в действии. В прыжках, в беге и в решении головоломок используя У.У.У.

Немного слов про динамику. Прыжок, бег, ходьба и У.У.У в руках сопровождаются приятным покачиванием камеры, что добавляет "импакт" при движении, что для данного жанра очень грамотное дополнение. Были замечены многие баги с коллизиями окружения, когда игрок не может запрыгнуть на ступеньку, однако, это распространённая проблема физики движка и коротких сроков для разработки. 

Пару предложений про физику в проекте. Стандартная Godot’овская физика. Уверен, что доведется до совершенства в процессе дальнейшей разработки. Заметил еще особенность одну. Ящик имеет физику баскетбольного мяча :)

Заключение и вывод блока “Геймплей”.

Динамика в проекте присутствует и в совокупности с механикой манипуляций с У.У. устройством – это грамотное сочетание жанра и core-механик. Я уверен, что проект доведется и отточится до совершенства в процессе разработки.

     

ГРАФИКА

Графика – блокаут на этапе прототипирования проекта и большее сказать нечего. В проекте нет пост-обработки или простенького шейдера. Игра выполнена в 3D, авторского стиля в проекте – нет. Заметно, что упор при разработке на джеме делался на геймплей, механику и главную тему джема. 

Лично от себя, я бы добавил частицы при использовании У.У. Устройства на предметах. Это сделало бы использование устройства приятнее и добавило бы импакта. 

САУНД-ДИЗАЙН

Музыки и звуков в игре не присутствует, хотя очень порадовала невозможность понизить или повысить процент их громкости в настройках :) 

Голос в динамиках – приятный, позитивный, заводной и отлично вписывается в роль диктора. По настроению напоминает Кейва Джонсона из игры Portal 2. Порадовала игра слов в комнате с пушкой.

АТМОСФЕРА

По атмосфере игра напоминает обучение из Portal 1. Окружение напоминает тестовый комплекс с диктором. 

СООТВЕТСТВИЕ ТЕМЕ

Проект соответствует теме джема.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

       В качестве заключения я мало могу чего сказать. Упор в проекте делался явно на геймплей, однако его очень мало, чтоб по достоинству оценить свои возможности попавшей тебе в руки устройства. 

       Атмосфера - проседает. Её не подкрепляет ни музыка, ни визуал. Звук - У диктора очень красивый, поставленный и харизматичный голос. Действительно напоминающий по настроению Кейва Джонсона. В дальнейшей разработке проекта я бы удовольствием хотел бы его вновь услышать на роли диктора или антагониста :)

       Попадание в тему - есть. Однако, воспринято слишком буквально. Но это лишь мое субъективное мнение, которое не влияет на оценку. Типо. Если б мне попалась такая же тема джема, то я бы сделал кликер :))

       В любом случае, проект хороший. Ему действительно требуется время и команда. И когда настанет время, я уверен, что эта игра еще даст прикурить игре Portal :)

ВВЕДЕНИЕ

   Игра рассказывает нам небольшую, возможно, даже в некотором роде, личную, историю безымянного персонажа. Оказавшись в комнате, еще юноше, предстоит сделать выбор в расстановке своих приоритетов. Помочь близкому человеку или проигнорировать просьбу? Полить цветы или не придавать этому значение? Казалось бы – мелочь, однако мы все знаем Идиому: «Дьявол кроется в деталях» и даже подобное маленькое решение может понести за собой неприятные последствия.

   Поговорим про игру. В конце немного слов о команде и внутренних проблемах при разработке.

ГЕЙМЛЕЙ

Геймплей – классический для своего жанра. Перемещайся, взаимодействуй, читай, решай головоломки. Его можно поделить на два участка. Первый участок – геймплей выполненный в изометрической проекции, рассказывающий основную историю, позволяющий взаимодействовать с предметами окружения и читать диалоги. Второй участок – геймплей выполненный в top-down “проекции”, где происходит решение головоломок с перемещением объекта.

Поговорим подробнее про перемещение.

Перемещение в изометрической проекции выполнено не очень успешно. Управление классическое WASD, однако тут и возникают первые проблемы: Реверсивное назначение клавиш, где WS – отвечают за движение влево-право, а AD – вверх-вниз, что сильно рушит привычные каноны перемещения в игровом пространстве.

Коллизии персонажа с предметами окружения, невидимые стены и застревания в спрайтах фурнитуры – основные проблемы, препятствующие приятному управлению персонажем.

При взаимодействии с интерактивными объектами в комнате открывается диалоговое окно, где игрок должен либо сделать выбор решения, либо выслушать комментарий или диалог.

Перемещение во втором геймплейном участке уже приятнее. Выполнен он в top-down стиле и не препятствует управлению в решении головоломок.

Увеличение и уменьшение объектов производятся на левую кнопку мыши, что вполне удобно. Однако тут тоже не без проблем, когда при увеличении спрайта объекта, которого необходимо переместить к кнопке открытия двери, он может застрять в объектах коллизии или вообще выйти за пределы локации. Однако на полу всегда присутствует кнопка, помогающая вернуть передвигаемый объект на прежнее место. Один раз был баг, когда предмет при появлении мог бесконечно улетать за пределы карты.

Однако несмотря на эти проблемы, в том числе, связанных с возможностями движка и сжатых сроков - игра проходится приятно.

ГРАФИКА

Графика в игре делится на вышеупомянутые два участка.

Изометрическая проекция – Спрайт фурнитуры, персонажа и предметов окружения отрисованы не вручную, а были выполнены в трехмерных движках и отрендерены в низком качестве. С одной стороны, это добавило плавности анимации, но с другой – на экране присутствует большое “месево” оттеночных пикселей, которые неприятны глазу для восприятия. Портреты в диалоговых окнах были отрисованы вручную и выглядят более стильно. Шрифт в диалогах подобран грамотно и хорошо вписывается в графическую часть и образы персонажей.

Top-down “проекция” – Второй геймплейный участок, в котором все спрайты, анимации и объекты отрисованы вручную. Визуально очень схожа с игрой Undertale, в котором использовалась похожая минималистичная рисовка и окружение вырисовывали через tile-map.

Сама идея со сменой графики и проекций выглядит хорошо. Компьютерная игра – ощущается как компьютерная игра со своей ретро стилистикой. Внешний мир – похож на внешний мир своими плавными анимациями и детализацией окружения.

Уверен, что в дальнейшей работе над проектом графика доведется до совершенства и сгладит множество углов. Движок GameMaker плохо приспособлен к работе с трехмерной графикой и от этого возникает множество проблем.

САУНД-ДИЗАЙН

Саунд дизайн в игре замечательный и несёт в себе образы и символизм. В каждом действии есть звук, каждая локация сопровождается музыкой.

В главном меню присутствует музыка, задающая настроение уже с самого начала. Она усыпает бдительность, отсылает в повседневность, но в ней чувствуется нотка тревоги и неопределенности.

В комнате, когда персонаж еще юноша, играет очень умиротворяющая музыка, дающая чувства спокойствия, беззаботности и защищенности. Персонаж растет, а вместе с ростом приходит неопределенность и груз печали. Именно такое чувство вызывает музыка, играющая во взрослой проекции героя. Символично, что это измененная и более медленная версия начального трека.

Музыка, играющая в секции компьютерной игры, также терпит изменение с ростом персонажа. Вначале она бодрая, динамичная, заводная и своим звучанием олицетворяет радость и детское, наивное удивление. Но при взрослении героя, начальный трек в компьютерной игре становится уже медленнее и тяжелее, всем своим звучанием олицетворяя заезженность этой игры для персонажа и не вызывающая уже прежних эмоций и радости.

Саунд-дизайн в проекте отличный. Даже если слушать музыку по порядку и не играя в игру, то уже можно для себя в голове прокрутить некую историю.

АТМОСФЕРА

Атмосферу в игре создает все. Начиная с окружения и заканчивая саунд-дизайном. Визуал в проекте помогает понять, где находится персонаж: в компьютерной игре или во внешнем мире, во взрослой своей проекции или юной, успешно ли идет его жизненный путь или плохо. По мере взросления, вещей в комнате персонажа становятся больше, детские игрушки сменяются на музыкальные инструменты, гантели и комиксы. Одежда становится больше, беспорядок в комнате так и вовсе стало нормой. В худшем сюжетном исходе на полу лежат бутылки из-под алкоголя, мусорное ведро перевернуто, пепельница с сигаретой на столе и портрет матери в окружении свеч, символизирующий о невозвратимой потере и полной безутешности.

Музыка в свою очередь очень помогает передать чувства героя, где вначале превалировали стремления, чуждость проблем, детский и наивный интерес, далее плавно перетекающая в тоску, обыденность и безнадёгу.

Атмосфера и символизм в игре выполнены на отличном уровне.

СООТВЕТСТВИЕ ТЕМЕ

Соответствие теме – присутствует. В первую очередь, хочу подметить, что авторы нестандартно подошли к концепции темы “увеличение” и подвязали это нарративно, где увеличение – это личностный рост и, видимо, разрастающийся срач в комнате :)

Само собой не забыли использовать тему как геймплейная составная часть, где необходимо уже в игровой секции проводить манипуляции с размером предмета, необходимого для прохождения комнаты.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что ребята действительно постарались над проектом и несмотря на трудности в разработке – они смогли довести проект до играбельного билда. Команда столкнулась с множеством трудностей, начиная от неудобного рабочего графика, заканчивая вынужденной необходимой мерой в мультизадачности.

Прямая цитата от разработчика – “Я работаю 2/2 и из-за этого два дня я мог уделять разработке полностью, а два дня мог делать что-то только вечером. Я занимаю роль главного разработчика и тимлида, если можно так выразиться.  По сути, всей геймплейной часть занимался именно я, остальные же участники занимались именно визуальной частью и помощью в решении проблем/багов”.

Так же команду не обошли стороной проблемы связанные с обсуждением и экстренным принятием решения.

Прямая цитата от разработчика – “Изначально, я планировал делать игру либо в top-down или side-scroller стиле, но мой товарищ Zero настоял на своей идеи с изометрией, которую я всё таки поддержал и что, в виду неопытности, сказалось на геймплее, к пребольшому сожалению. Сам Zero занимается 3Д моделированием и после увиденных концептов с изометрией было принято решение сделать игру с отрисовкой моделей комнаты, фурнитуры и персонажа в таком стиле”

Разработчики игр часто сталкиваются с задачами проектного управления, продумыванием идей, баланса и много чего прочего, однако та вещь с которой сложно ужиться – это возможности игрового движка. Выбор команды пал на GameMaker и решение было удачным. Он прощает многие ошибки, однако в работе с 3д пространством – беспощаден. Не смотря на это, команда смогла преодолеть трудности и выпустила билд. Я хочу пожелать команде добиваться своих целей, развиваться и не бросать разработку игр, ибо впереди Вас ждет великое будущее. Спасибо, что приняли участие в Джеме.

Игра была сделано командой из четырех человек: HaiseDrawer, Zero, Shashaf и Envy – Тимлид и разработчик геймплейной составляющей.

P.S. Отсылку на постер FNAF оценил ))
P.P.S. Рецензия возможно продублируется