Un des combats de l'escape game:
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FINAL BATTLE II (Démo)'s itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Ambiance | #4 | 2.556 | 2.800 |
Histoire/personnages | #5 | 2.008 | 2.200 |
Graphismes | #5 | 1.826 | 2.000 |
Gameplay | #5 | 1.461 | 1.600 |
Note générale | #5 | 2.008 | 2.200 |
Ranked from 5 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
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- (Test tronqué pour cause de limite de caractères, le test complet est trouvable sur le Discord ~) **Histoire/Personnages** Sans surprise, j'ai beaucoup à dire sur cette partie-là. Première chose à noter, c'est que FINAL BATTLE II est, comme mentionné dans son titre, une suite. N'ayant pas joué au premier jeu, évidemment, je reprend l'histoire en cours de route sans avoir assisté au début. Fort heureusement, cet opus commence avec un résumé des évènements du premier jeu ! Parfait, cela va me permettre de comprendre ce qu'il se passe. Et en effet, le résumé est assez fourni, mais malgré sa présence, tout le scénario reste un peu fouilli, et on est un peu bombardé par beaucoup d'informations. Le jeu va nous faire nous aventurer dans plusieurs lieux, en suivant des changements de points de vue et autres. Pas trop de soucis avec le scénario, malgré quelques choix scénaristiques douteux (Les dialogues de certains cannibales dans la prison...), mais dans l'ensemble cela me parait ok pour un RPG Fantasy. Les prémices de l'histoire sont même plus originales que la moyenne des jeux RPG Makers, donc la base est, selon moi, assez bonne. Le tout est de réussir à raconter l'histoire de façon intéressante, et cela pourrait aboutir à un bon résultat ! Cependant, justement, quelques remarques au niveau de l'exécution : Il y a BEAUCOUP de fautes d'orthographes. Si on doit noter 1 point principal d'amélioration du jeu, c'est d'abord celui-là : Avoir autant de fautes d'orthographe dans un jeu rend la lecture compliquée, et ne pousse pas vraiment le joueur à s'impliquer dans son scénario. Outre ça, je note un certain travail au niveau de la mise en scène, avec des cinématiques dynamiques, possédant du mouvement, des délais entre les dialogues, des animations, etc. Il y a eu des tentatives intéressantes de ce côté-là, je suis sûr qu'avec un peu plus d'expérience dans le logiciel l'auteur pourra faire des cinématiques sympathiques. Concernant les personnages : Il y en a beaucoup, introduits assez rapidement au début. C'est un peu normal, c'est des personnages qu'on est censé avoir déjà vu dans le premier jeu. Mais vu que je n'y ai pas joué, à mes yeux, tout ce que je vois, c'est une vague de nouveaux personnages qui apparaissent à l'écran sans que je n'ai le temps de les assimiler. Il m'est donc difficile de commenter sur l'écriture des différents personnages, étant donné que la plupart ne restent que peu de temps à l'écran : Néanmoins, on peut déjà noter que tous les personnages ont l'air d'avoir leurs petit caractère (Les différents membres de l'équipe de voleurs, par exemple), donc cela part déjà dans la bonne direction. **Gameplay** Plusieurs points à noter ici aussi. Le système de combat est du RPG Maker classique, avec une barre de mana, de TP, des compétences qui en coûtent, etc. Nous restons en terrain connu, pas trop de soucis. Les combats normaux sont fait via des rencontres aléatoires sur la map, et sont relativement rapides à compléter, les ennemis étant généralement relativement fragiles. Il y a également la possibilité de fuir le combat si l'on a autre chose à faire. Jusque là, tout va bien, il s'agit d'une formule assez fair-play et qui permet de garder le joueur en contrôle. Cependant, qui dit "combat RPG Maker classiques", peut potentiellement aussi signifier "problèmes courants des jeux RPG Maker" : Et dans notre cas, nous parlons de l'équilibrage. Plus particulièrement l'équilibrage des BOSS. Qu'ils aient beaucoup de PV et soient longs à tuer, je n'ai aucun souci avec ça : Les boss-marathons dans les RPG, c'est là aussi un classique. Mais pour que cela fonctionne, réalistiquement, il faut l'une de ces deux choses : - Soit que l'équipe possède les sorts de soins et le mana nécessaire pour être autosuffisant en soins, et donc capable de tenir toute la durée du combat - Soit que l'équipe possède des objets capables de les soigner, en quantité suffisante pour durer jusqu'à la fin du combat. Cette deuxième option est ce qu'il se passe durant le premier bossfight. Aucun souci, mais dans ce cas il faut faire attention à ce que le joueur puisse, dans la zone avant de lancer le bossfight, pouvoir acheter/loot ces items, dans l'optique ou il les aurait déjà utilisé dans des combats normaux. Chaque joueur pense différement, et il faudrait faire attention à que celui-ci ne se trouve pas softlock. Si je dis ça, c'est car le jeu contient beaucoup de passages avec des cinématiques qui nous font changer de lieu/point de vue/etc qui nous empêche par la suite de revenir en arrière. Et dans certains cas, la zone dans laquelle nous arrivons contient un boss, et aucun moyen de farmer ou d'acheter d'items. Dans ce genre de cas, si le joueur s'est juste laissé porter par le scénario et qu'il n'a pas pensé à faire des provisions durant la fenêtre de temps dans laquelle il en avait la possibilité, il se retrouve... bloqué, à moins de recharger une sauvegarde plus ancienne. Je mentionne cela car c'est ce qui m'est arrivé avec le boss "La barbare". Mais ça, ce n'était qu'un aparté sur le softlock. C'est réglable de plusieurs manières, la plus simple étant simplement de donner des occasions au joueur de farmer/se soigner/acheter des items dans les zones précédent les boss. Mais concernant les boss, comme mentionné plus haut, il y a un autre gros soucis : Ils sont TERRIFIANTS. Et je ne dis pas ça d'un point de vue de mise en scène, mais d'un point de vue de gameplay : Leurs statistiques et leurs puissances sont bien au dessus de ce qu'on pourrait attendre comme adversaire pour notre pauvre équipe bas-niveau. Prenons simplement le premier boss : La mimique. Enormément de PV, fait quand-même quelques dégâts, tandis que notre équipe doit se contenter d'objets de soins pour faire remonter leurs PV... Mais encore, tout ça, ça passe. La majorité des compétences du groupe utilisent des TP (nommés "Force"), qui se régénère naturellement, donc ils ont l'occasion de continuer à lancer des sorts durant l'intégralité du combat. Bien ! ...Puis vient le sort "Vent", qui fait tellement de dégât qu'il peut tuer instantanément n'importe quel personnage, même ayant tous ses PV. Et là c'est un problème, car les items de résurection sont limités. Le combat se transforme donc simplement en un long échange de coups dans lequel on espère que le satané coffre d'en face ne choisit pas, aléatoirement, de supprimer un de nos membre d'équipe. Ce qui retire un peu le côté stratégique. Même soucis sur les boss suivants, qui deviennent tellement résistants que la seule manière de les vaincre repose en un unique élément, qui pose souvent problème sur les jeux RPG Maker qui l'ont inclu sans le modifier par rapport à sa version par défaut : Le Poison. Le poison, dans RPG Maker, par défaut, fait des dégâts... selon un pourcentage des PV Max de la cible. Ce qui le rend donc naturellement équilibré sur les ennemis lambdas et les membres d'équipes, étant donné que leurs barres de vie sont censé être volatiles et descendre ou monter rapidement... Mais pas sur les boss. Inflige 15% ou 20% des PV Max d'un boss chaque tour, cela représente BEAUCOUP de PV. Et en l'occurence, par la suite, cela devient le seul moyen de réellement faire des dégâts aux boss : Notamment au boss sur laquelle je suis resté bloqué, la "Barbare". Le boss est très résistant, frappe extrêmement fort, et le seul moyen de lui faire vraiment des dégâts, c'est via le poison. La stratégie du combat, c'est donc juste : Essayer de lui infliger Poison le plus rapidement possible, et essayer de survivre jusqu'à ce que sa barre de vie soit vide. Ce qui, déjà, est un challenge en soit. Mais j'ai appris qu'une fois qu'elle était basse en PV, elle lançait en boucle des sorts de soins pour se soigner... Etant bloqué sur le bateau à ce moment du jeu, sans moyen de prendre des niveaux, je n'ai pu aller plus loin. Conclusion, je pense donc qu'il y a du rééquilibrage à faire au niveau des boss, à moins qu'il y a une mécanique de jeu que j'ai loupée et qui explique la difficulté. **Graphismes** Au niveau des graphismes, il s'agit de tilesets par défaut, et de personnages créés via le générateur de personnages. Aucun souci avec ça, les tilesets fonctionnent bien et je n'ai rien à vraiment redire sur les sprites de personnage. Cependant, je tiens à noter que je trouve que les cartes sont bien trop larges : C'est un réflexe classique des Makers, mais les maps contiennent souvent des sols, des routes, des passages avec de graaaandes zones vides. Ce n'est pas nécessaire de faire une grande map ou des passages avec beaucoup de largeur s'il n'y a rien dessus, il vaut mieux quelque chose de plus "compact" et de plus détaillé. Je ne suis néanmoins pas un expert du mapping, donc je serais incapable de donner plus de conseils que ça, mais j'imagine que mes collègues auront de meilleures explications. **Ambiance** Concernant l'ambiance, les musiques sont généralement bien choisies pour les différentes zones/différents moment de l'histoire, je n'ai pas grand chose à noter là-dessus. Il y a des changements de musiques et des bruitages durant les cinématiques, et rien ne m'a vraiment paru incohérent à ce niveau là. Mais d'un autre côté, la qualité améliorable du mapping peut un peu nous sortir de l'univers. Certaines zones gagneraient à être plus crédibles. **Note générale** Le jeu fait émerger certaines idées intéressantes, surtout au niveau scénaristique : On peut sentir la passion de l'auteur derrière la conception du jeu. Cependant, Final Battle II possède tout de même des défauts, tels que ceux mentionnés dans ce test. Bien évidemment, rien n'est fatidique, et je suis sûr qu'avec un peu plus d'expérience sur RPG Maker, quelques retours de tests, et du temps à y consacrer, le jeu pourrait largement s'améliorer sur tous les points.
- Un premier jeu prometteur qui gagnerait à être peaufiné, tant au niveau du mapping que de l'ambiance. Cependant, les fautes d'orthographe sont assez difficiles à ignorer.
- Je n'ai pas réussi à finir ce jeu. Je suis allé jusqu'à Dark city. Compte tenu du nombre important de soucis que ce jeu comporte, il est évident qu'un vrai joueur aurait arrêté de jouer bien avant. Pour commencer, l'orthographe du jeu est abyssale. Il y a littéralement une faute par boîte de dialogue. Je recommande fortement de relire tous les textes, en particulier ceux de l'interface qui sont toujours en anglais. Outre l’orthographe, je pense que l’écriture du jeu laisse beaucoup à désirer: les personnages de l’équipe sont très unidimensionnels, sont présentés et intégrés à l’équipe beaucoup trop rapidement. L’écriture repose également beaucoup sur des coïncidences abracadabrantes (par exemple quand une certaine chevalière veut secourir son frère, elle le fait en… suivant une mage random qui la mène pile au bon endroit), des personnages qui agissent de manière complètement irrationnelle (un roi qui décide de détruire un quartier avec ses habitants, juste parce que sa fille lui dit…). C’est plutôt dur de voir l’alchimie entre les personnages dans de telles conditions. J’ai également peu apprécié l’attitude immature qu’ont la plupart des personnages masculins à l’égard de la gente féminine. Les cartes du jeu sont peu réussies. Elles ont de grands espaces vides, des problèmes de passabilité, des portes qui ne mènent nulle part, des bateaux et des falaises n’ont aucun sens… bref, je recommande vivement de suivre des tutos ad-hoc sur youtube. Le gameplay de combat n’est pas spécialement intéressant (merci d'avoir inclus une option pour les accélérer), mais il a le mérite de ne pas être trop déséquilibré, contrairement à beaucoup de jeux RM amateurs. Il souffre cependant d’un game design laissant peu de place à l’erreur: par exemple, si tu gaspilles tes objets de soin dans le premier donjon, tu n’as aucune chance contre le boss et aucun moyen d’en racheter. De la même manière, les magasins du jeu sont dans des zones où aucun farming n’est possible, ce qui signifie qu’il faut avoir farmé dans les zones précédentes pour pouvoir faire les courses, et si tu ne l’as pas fait, et bien tu l’as dans l’os. Le boss barbare sera de cette manière un mur pour quiconque n’a pas fait les courses juste avant. Sans compter qu’elle a un puissant sort de soin, si bien qu’il faut absolument l’empoisonner pour espérer la vaincre. Le memory est en revanche une énorme blague. Déjà il faut payer 10G pour pouvoir y jouer, il ne donne pas de récompense et les memory sont soit très simples soit impossibles. La seconde partie que j’ai faite face à un petit garçon m’a donné un memory avec beaucoup trop de cartes (dont certaines étaient en 3+ exemplaires) et un timer de 30s, ce qui m’a passé l’envie d’en faire d’autres (j’ai essayé d’en faire un autre à Dark city, il était du même tonneau). Le pire est qu’il s’agit d’une version démo d’un plugin payant, et qu’après X heures de jeu, un message s’affiche demandant gentiment d’acheter la version payante, avant de fermer le jeu. Bref, je pense que ce jeu a besoin de BEAUCOUP de travail afin d'espérer attirer un public étranger au cercle d’amis de l’auteur. On sent bien que l'auteur a beaucoup d'imagination et de motivation. Pour en tirer profit, il lui faut gagner en expérience et continuer d'apprendre.
Créateur(s)
Pierre Kévin
Genre
RPG
Durée approximative
5à6h de jeu
Moteur de jeu
RPG maker MZ
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