Nos faltó llegar al objetivo que queríamos a nivel de historia.
El movimiento de la cámara como va independiente del movimiento del jugador, al no haber implementado correctamente el movimiento y aceleraciones se des-sincronizan ambos movimientos con demasiada frecuencia.
Corrigiendo el movimiento y las fuerzas podremos mejorar el que vayan la cámara y el jugador de forma sincronizada
Comentando constructivamente, el apartado visual es un poco extraño, la cámara solo te permite mirar a derecha, el salto camba en velocidad, fps y altura según te estés moviendo o no, y no hay una historia clara una vez que entras al juego en cuanto a que hay que hacer o donde ir. Ánimo porque hay buenas ideas pero hay que rematarlas mejor
Se nos vino arriba el tiempo y al final no pudimos poner los diseños de la forma que teníamos ideada, de ahí la reutilización que queda un poco excesiva (los escalones es debido a la falta de práctica con las gravedades en Unity ya que en la build en Windows no podía subir rampas hacia arriba)
El movimiento es muy tosco, presupongo que el problema con los saltos y el movimiento puede ser por tener mezclado AddForce y Translate para mover el sprite y que conviven la programación a mano de salto y gravedad junto con los parámetros del Rigidbody.
Hay mucho “ruido” en nivel de código y un exceso de eventos, a nivel de recursos se come bastante y tengo una ligera idea de como solucionarlo
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No veo mucho la dualidad y el salto es bastante mareante, ya que la cámara no sigue al jugador suavemente
Nos faltó llegar al objetivo que queríamos a nivel de historia.
El movimiento de la cámara como va independiente del movimiento del jugador, al no haber implementado correctamente el movimiento y aceleraciones se des-sincronizan ambos movimientos con demasiada frecuencia.
Corrigiendo el movimiento y las fuerzas podremos mejorar el que vayan la cámara y el jugador de forma sincronizada
Comentando constructivamente, el apartado visual es un poco extraño, la cámara solo te permite mirar a derecha, el salto camba en velocidad, fps y altura según te estés moviendo o no, y no hay una historia clara una vez que entras al juego en cuanto a que hay que hacer o donde ir. Ánimo porque hay buenas ideas pero hay que rematarlas mejor
Se nos vino arriba el tiempo y al final no pudimos poner los diseños de la forma que teníamos ideada, de ahí la reutilización que queda un poco excesiva (los escalones es debido a la falta de práctica con las gravedades en Unity ya que en la build en Windows no podía subir rampas hacia arriba)
El movimiento es muy tosco, presupongo que el problema con los saltos y el movimiento puede ser por tener mezclado AddForce y Translate para mover el sprite y que conviven la programación a mano de salto y gravedad junto con los parámetros del Rigidbody.
Hay mucho “ruido” en nivel de código y un exceso de eventos, a nivel de recursos se come bastante y tengo una ligera idea de como solucionarlo