Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

Прыжок во ТьмуView project page

Настольная ролевая игра об исследовании огромного лабиринта
Submitted by Someone_Noone — 26 seconds before the deadline
Add to collection

Play game

Прыжок во Тьму's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Оценка#503.0743.286

Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted(+1)

Я люблю сеттинги в духе Пикника на обочине и странных параллельных миров. Так что задумка для меня очень интересная.

Сама концепция, что это лабиринт, тоже прикольная. Я бы добавил аномалиям яркости и... "интерактивности" что ли. В гравитационную аномалию с указанным описанием, например, играть не очень интересно. Вот если бы она была "волновой", т.е. постепенно бы усиливалась, и первый признак - поднимающаяся пыль... Кажется, так было бы прикольнее.

Спорная, как мне кажется, идея, никак не оцифровывать социальные навыки. И игра не даёт никаких инструментов создания личности, которая, исходя из текста, должна стоять во главе. Был бы список вариантов, уже было бы лучше.

Очень, очень, очень зубодробительная система. Фразу "Вы теряете очки Выносливости за каждый час пешего передвижения по Лабиринту в количестве своего переносимого веса, умноженного на складывающиеся модификаторы сложности, зависящие от вашего окружения и состояния экипировки." пришлось перечитывать несколько раз. Да и каждый час считать потерянные очки (а считать может понадобиться правда каждый час) - это очень геморройно. Раны трёх видов и разного количества в каждую конечность - туда же. И дальше только хуже, со всеми манёврами, ОР и т.д. Интересно, чем эта система лучше, чем, например, Гурпс.
Так, я прочитал дальше, и стало значительно сложнее. Очень много нюансов, сложных модификаторов, дроби, постоянные расчёты, трата то тех, то других очков, контейнеры под экипировку, множество подвидов экипировки... Да ещё и по тексту не всегда понятно, что происходит. Лично мне вся система кажется совершенно неиграбельной, простите. Может, просто текст так написан, но кажется, что игроки только и будут делать, что считать. Фан-то в чём?

И главное - для чего это всё? В кого стрелять? Описано множество видов оружия и ни одного противника, которого оно берёт. И в то же время множество аномалий и ни одного прибора как такового.

В разделе ведущего записано: "Мы подразумевали Лабиринт как игру об исследовании чарующего и ужасного другого мира, в которой присутствуют развитые элементы психологического, космического и боди-хоррора.", однако я не увидел в системе ни одного из видов хорроров. Про исследования было в общих чертах, однако в этой фразе нет ничего про бои, перенос экипировки, подсчёты и т.п., чему посвящено примерно 80% текста

"Собственно, несмотря на все эти декорации, я все же хотел бы сделать игру с фокусом не только на индивидуальных достижениях персонажей игроков, но и на их взаимоотношениях с неигровыми персонажами и между собой. То есть построить игру, несмотря на большое количество красивой фантастической и хоррорной мишуры, сугубо социальную." - и опять же, в системе - да и в сеттинге - нет совершенно ни одного элемента, поддерживающего это.

Концепция иного мира и чуждых существ действительно интересна и необычна. Тут чувствуется настоящая потусторонность. Жаль, этот раздел не закончен.

В общем, если это правда писалось за 48 часов, я впечатлён объёмом проделанной работы. Надеюсь, если работа над игрой будет продолжена, на качественный скачок геймплея.

Developer (1 edit) (+1)

Спасибо за отзыв! Да, все действительно писалось за 48 часов и из-за этого превратилось в, откровенно говоря, набор заметок, который я теперь постепенно дописываю. 

Тем не менее, вещи, которые там уже прописаны, я довольно давно вожу своим игрокам. Возможно, перенести это все в подробное описание у меня действительно пока не вышло, но в будущем текст обязательно улучшится. 

Расчеты в рамках игр обычно проводил я, как ГМ, и, по опыту тестов, они были скорее коротким элементом подготовки к игре, чем постоянной частью самих сессий. Это может быть действительно проблемой формулировок. Те же дроби я так активно использовал из-за того, что преимущественно применяю кости d100, где они значительно более понятны. 

В общем, действительно есть, над чем работать. Отдельное спасибо за комментарий про вынос некоторых социальных качеств в отдельный список, думаю, я слишком сфокусировался за свое ограниченное время на цифрах и упустил этот важный момент.

Submitted(+1)

Вероятно, вам подобный стиль уже привычный. Я бы не решился по такой зубодпобительной механике вести. Иначе говоря, отчуждаемость выглядит низкой. 

Надеюсь, мои комментарии помогут! Удачи с проектом.