Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Krayk

92
Posts
18
Followers
2
Following
A member registered Nov 22, 2021 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Очень приятная озвучка!

Спасибо за ответ!

Я очень рекомендую включить эти ответы в текст.

А ещё - посоветовать мастеру те подсказки, которые работают на подозрения и на атмосферу - типа как с ловлей рыб - давать без броска. Так интереснее, чтобы герои не прошли мимо этого.

Возможно, я неверно сформулировал вопросы, однако перечитал и так и не нашёл ответов.

Но это, в целом, не страшно.

Укажи, пожалуйста, страницу. Может, я затупил посреди ночи.

Спасибо!

Ну, идея-то не новая, сам я её из Невесты Синей Бороды взял.

Очень стильное приключение, где мне ужасно не хватило нарративной составляющей. Что за маска и как она связана со строением? Что случилось с магом? Зачем герои сюда полезли, и кто и когда додумывает обстоятельства получения маски? Впрочем, ожидаемо, что у меня будут такие вопросы к OSE, в котором они вряд ли предполагаются, да?

С удивлением не обнаружил мага (или его лича) как противника.

При этом стильное оформление, подробная карта и изящные пасхалки, вроде циркулярной пилы.

И сама задумка интересная с телами в двух местах сразу. Я бы поставил тут чуть больший акцент, выяснив или прояснив, где "оригинал" тела и как он может набедокурить.

Ряд мыслей по ходу чтения:

Птица или клетка - прикольная пасхалка.

"Игроки должны сбросить карты, сумма значений которых равна или больше накопленному значению Хаоса. " - эта фраза непонятна. Имеется ввиду, если хаоса 10, я должен сбросить 5 и 6, независимо от остальных моих карт? Не хватает примера. 

В общем-то, очень во многих ситуациях не хватает примера.

Мне кажется, надо поработать над структурой игры. Чем больше уточнений вида "см. ниже", тем больше это запутывает читателя. Значения карт-картинок тоже указано слишком низко, они должны быть там же, где впервые говорится о сравнении значений карт и кубиков

Меня смущает отсутствие механики помощи - при том, что игра-то командная, это несколько раз подчёркнуто. Озарение не работает на эту идею, потому что никак не связано с чьей-либо помощью.

Механика и правда довольно сложная и состоящая из множества нюансов, при этом мне непонятно, ради какого опыта. Вам же не просто хотелось создать новую необычную механику? В броске участвует 7 параметров (карта сложности, карта игрока (в разных применениях), бросок кубика, положение игрока, дубли, высота башни (рухнула или нет), озарения - а также, косвенно, черты, без которых нельзя пользоваться картами), в то время как в других играх - 3-4. Это сильно всё усложняет. В любом случае, рекомендую сделать памятку или выжимку. 

Верно ли я понимаю, что в этой системе нет просто провалов, это всегда одновременно неудача, тьма и осложнение?

Ещё меня смущает случайная сложность. Повествование никак не влияет на то, какой сложной будет проверка (а на самом деле, сколько Хаоса она может принести). И, отдельно, что сложность в этой игре КРАЙНЕ высокая. Максимальное значение на кубике 6, а на карте - 14! Даже с учётом всех нюансов распределение вообще не в пользу игрока. А с учётом того, что Хаос определяется разницей, его будет много. Это частично купируется картами игрока... и, кстати, вариативность использования карт мне понравилась. Я бы сократил количество элементов в механике, но карты хочется оставить.

Миры описаны интересно, хотя и несколько рвано: местами очень обще, а местами с конкретными деталями, типа Гаргантюа. Я бы оставил тезисное общее описание и добавил вопросы. Впрочем, я в принципе люблю вопросы игрокам.

А вот остальным чертам хотя бы тезисного описания не хватает.

Любопытны честные заметки про дополнительные механики Талантов и Грехов. Но я бы их не добавлял - и без них сложновато, и непонятно, какой игровой опыт и зачем они реализуют.

Удвоение карт проблем при проверке навыков запросто может привести к спирали смерти.

Генераторы в конце довольно прикольные. Из них может нечто родиться. Жаль, нарративной составляющей уделено в игре мало внимания.

Вероятно, вам подобный стиль уже привычный. Я бы не решился по такой зубодпобительной механике вести. Иначе говоря, отчуждаемость выглядит низкой. 

Надеюсь, мои комментарии помогут! Удачи с проектом. 

Я люблю сеттинги в духе Пикника на обочине и странных параллельных миров. Так что задумка для меня очень интересная.

Сама концепция, что это лабиринт, тоже прикольная. Я бы добавил аномалиям яркости и... "интерактивности" что ли. В гравитационную аномалию с указанным описанием, например, играть не очень интересно. Вот если бы она была "волновой", т.е. постепенно бы усиливалась, и первый признак - поднимающаяся пыль... Кажется, так было бы прикольнее.

Спорная, как мне кажется, идея, никак не оцифровывать социальные навыки. И игра не даёт никаких инструментов создания личности, которая, исходя из текста, должна стоять во главе. Был бы список вариантов, уже было бы лучше.

Очень, очень, очень зубодробительная система. Фразу "Вы теряете очки Выносливости за каждый час пешего передвижения по Лабиринту в количестве своего переносимого веса, умноженного на складывающиеся модификаторы сложности, зависящие от вашего окружения и состояния экипировки." пришлось перечитывать несколько раз. Да и каждый час считать потерянные очки (а считать может понадобиться правда каждый час) - это очень геморройно. Раны трёх видов и разного количества в каждую конечность - туда же. И дальше только хуже, со всеми манёврами, ОР и т.д. Интересно, чем эта система лучше, чем, например, Гурпс.
Так, я прочитал дальше, и стало значительно сложнее. Очень много нюансов, сложных модификаторов, дроби, постоянные расчёты, трата то тех, то других очков, контейнеры под экипировку, множество подвидов экипировки... Да ещё и по тексту не всегда понятно, что происходит. Лично мне вся система кажется совершенно неиграбельной, простите. Может, просто текст так написан, но кажется, что игроки только и будут делать, что считать. Фан-то в чём?

И главное - для чего это всё? В кого стрелять? Описано множество видов оружия и ни одного противника, которого оно берёт. И в то же время множество аномалий и ни одного прибора как такового.

В разделе ведущего записано: "Мы подразумевали Лабиринт как игру об исследовании чарующего и ужасного другого мира, в которой присутствуют развитые элементы психологического, космического и боди-хоррора.", однако я не увидел в системе ни одного из видов хорроров. Про исследования было в общих чертах, однако в этой фразе нет ничего про бои, перенос экипировки, подсчёты и т.п., чему посвящено примерно 80% текста

"Собственно, несмотря на все эти декорации, я все же хотел бы сделать игру с фокусом не только на индивидуальных достижениях персонажей игроков, но и на их взаимоотношениях с неигровыми персонажами и между собой. То есть построить игру, несмотря на большое количество красивой фантастической и хоррорной мишуры, сугубо социальную." - и опять же, в системе - да и в сеттинге - нет совершенно ни одного элемента, поддерживающего это.

Концепция иного мира и чуждых существ действительно интересна и необычна. Тут чувствуется настоящая потусторонность. Жаль, этот раздел не закончен.

В общем, если это правда писалось за 48 часов, я впечатлён объёмом проделанной работы. Надеюсь, если работа над игрой будет продолжена, на качественный скачок геймплея.

Ух, как больно... Очень жизненно! Не у меня, конечно, я таким не занимаюсь.

Согласен, что нужно больше мемных сцен. Правильно ли  понял, что манчкины собирают предметы, потому что они... манчкины? Не всегда ясно, откуда они берутся.

Очень похоже на настолку, для усиления ролевой составляющей я бы добавил, ну, роли. Чтобы манчкин был не просто "манчкином", а более персонифицированным. 

Не очень понял, как в это играть, то ли путано, то ли дыры и дисбаланс. Пока больше произведение, чем игра. Тут нужно или больше играбельности, или больше шуток... А лучше и того, и того!

Атмосферная завязка. Чувствуется и Лавкрафт, и Дизонорд.

Здоровское оформление.

Очень не хватило связности. В начале, наоборот, была слишком линейная история (вплоть до того, а почему бы героям останавливаться у обрыва), а потом каждое описание немного вещь в себе. Куча вопросов без ответов: зачем была гроза на подходе? Почему отлив? Какова природа окаменения? Что с маяком? И т.д. На всё это нет ответов.

Да и поведение героев непонятное. К чему бы им верить главному подозреваемому, а тем более уходить от него?

В общем, пока это больше зарисовка, но может быть очень классной локацией или приключением, если её доделать.

Интересная задумка со странностями на снижении здравомыслия, только сами странности я бы сделал поинтереснее. Потенциально всё приключение можно выстроить вокруг этой фишки.

Очень прикольный концепт! Вовсю работает узнавание.

Классные типажи со всеми их деталюшечками, отличные и мотивы, и отношения, и примеры для подражания, и всё остальное. Пугало в качестве опоры - это отлично. Уже только с выборов в разделах внутри типажа можно создать приключение!

Непосредственно приключение тоже очень характерное. Куча пасхалок.

Очень живой язык. Спасибо и за честность в словах, что это прототип, и за пояснения, и за автоматические велосипеды.

Не хватило описания базовой механики, если кто-то её не знает, и некоей связности - почему все эти аномалии здесь в таком количестве? Есть ли у этого единое объяснение?

Советую ещё "Пищеблок" в качестве референсов, хотя он отдалённый. А Resident Alienкак вдохновение для приключения не использовался?

В общем, очень атмосферно. С удовольствием бы посмотрел на полноценное издание.

Интересный замысел переложения "Фонтана" на НРИ и на Кориолис в частности. Хотя мне кажется, основная мысль фильма - про вечную любовь - потерялась и прослеживается только в конце текста в описании мёртвого НПС. В прототипе сценария она никак не фигурирует.

Здорово было бы добавить игрокам более активные возможности влиять на происходящее. А то пока они скорее сопровождающие и зрители, чем активные участники.

Сюжет немножко путаный и с дырами. Не хватает пояснений.


Ну и я должен сказать: здорово бы сделать историю на Грани Вселенной, а не на Кориолисе! Но должен признать, на Кориолис неплохо легло.

Это интересная идея и правда прикольная сцена с постоянно стреляющимся Хароном. Однако как же не хватает мяса! 

Во-первых, какого-нибудь вступления для игроков, объясняющего, во что они играют. "Придумай имя, профессию, проблему" - куда? Что происходить-то будет?

Во-вторых, стилистики. В оригинале ЛиЧ у характеристик яркие названия. И в хаках стараются делать так же. А тут "внешнее" и "внутреннее". Очень серо. "Душа" и "Тело" было бы куда более подходящим идее игры.

В-третьих - и в-главных - совершенно непонятно, что делать. Текст говорит, надо справляться с проблемой, но совершенно не помогает понять, как это делать, что именно будет происходить, не даёт примеров.

Пока файл выглядит как первичный концепт - если бы не стихи. Стихи классные, помогают нащупать атмосферу.

И варианты локаций тоже понравились.

Занятная завязка, жаль, не раскрыто. Хотя раскрытие в духе гекскраула кажется мне менее интересным, нежели раскрытие в духе мистического триллера или да, систем вроде Ктулху. 

Надеюсь, работа над приключением будет продолжена!

Уф, сколько подробностей... Большая проделанная работа!

Хорошо общими мазками написан сеттинг, очень понятное вступление.

Механика с разными кубиками выглядит интересно и изящно. При этом немалая часть элементов показалась мне переусложнением: тут и Проще/Сложнее, Черты, Суть, Сила/Дух, Магия,  Ходы, Вызовы, куча Характеристик, Специализация, Серия проверок, Сделка, Шрамы, Состояния... Кажется, от трети-четверти этого можно отказаться, и игра от этого только выиграет. Это же вроде игра про весёлые приключения, ей лучше не быть такой громоздкой.

Но, кстати, я не уверен, что игра про весёлые приключения. Есть множество способов умереть (хотя возможность заменить повторное состояние - это славно), множество способов потерять силу/дух и мало - восстановить их. А в приключении монстр - зомбированный гомункул из мёртвых детей, с которым совокупляются при оживлении. Твою ж мать. Вот тебе и приключения.

Очень классная механика опыта. Отличные вопросы, особенно первый.

Деление на три вида магии тоже занимательно.

Очень качественные иллюстрации!


Приключение невероятно детально, описаны все предметы. Не могу сказать, что у меня нет сомнений в необходимости этого: большинство предметов просты и интереса не представляют, а 5-8 часов лазать по обычным ящикам, находя обычные предметы... Перемещения на обратную стороны и полтора монстра повышают динамику, без них она была бы крайне низкой. Но я бы больше играл с двумя мирами, как в Сайлент Хилле. Это могло бы быть очень захватывающе.

Интересная концепция "говорить тише".

Вызовы местами тоже смутили. В некоторых местах игроки непонятно как догадаются сделать описанное действие (копаться в обычном сундуке до дна), а в некоторых других проходят проверку, когда ни риска нет, ни последствия не очень интересны. Например, проверка в библиотеке, позволяющая узнать расположение пары комнат.

Сама завязка приключения и концепция обратного маяка, распространяющего тьму, интересна. 325% мёртвый нарвал - это отличная деталь!

Ещё понравились детальные карты и реплики НПС.

Само приключение - удивительно мрачное для, опять же, вроде как весёлых приключений молодых волшебников и их "мультяшных" друзей.


Буклеты свёрстаны довольно понятно.  Интересные блоки. Способности персонажей поддерживают образ этих персонажей, а насколько они играбельны - непонятно.

Лучшая часть - конечно, нелепое имущество. Очень многое говорит о стиле в хорошем смысле.

Спасибо за подробный ответ!

Здорово, что много тестировали.

Желаю игре достойного развития.

Да, действительно, в тексте есть эта фраза. Возможно, следует акцентировать на ней внимание, а то я прочитал и двинулся дальше, а потом не связал этот факт с возможностью сбежать.

Довольно прикольно. Было бы ещё круче с легендой. А то потенциальных точек интереса много, с подсказками, что это может быть, история получилась бы легче и интереснее.

Очень круто оформленное приключение. Врезки, выделения, сквозные ссылки, даже отдельно сгенерированные детальные статблоки и карты. Отлично!

Непонятно, зачем нужна охота на осьминога, если это совершенно не влияет на сюжет. Хотя вопрос, белый ли он, позабавил. Прикольная пасхалка.

В деревне непонятно, как можно догадаться добавить надпись в дневник.

Не понял, в чём истинная цель присутствия наблюдателя, которую он ни за что не откроет. И почему он нападает.

Нет отметки о майлстоунах в конце других глав, кроме первой.

В остальном - прикольная необычная история от завязки до to be continued в конце. И приятные арты, особенно последний.

Необычный концепт мира насекомых. Нечасто такое встретишь.

Очень многое не доделано. Есть опечатки, косяки и баги оформления. Этажей всего 3, а башня описывается как гигантская. Некоторые награды странны или бесполезны. Некоторые способности и предметы вызывают вопросы. И главное: игра как называется? А мотыльков сколько? Обман!

Неплохое введение, но добавьте, пожалуйста, описание, что такое roguelike для тех, кто не знает. И - я не фанат жанра, но он правда предполагает очень незначительную долю ролеплея?

Здорово, что это соло-формат. Сильно увеличивает применимость. Прикольная тема с последовательным перепрохождением, вшитым в фикшен.

Интересный и необычный финал, очень любопытный. Хотя и там либо не всё прописано, либо не всё понятно. Но вот там как раз потенциально очень красиво.

Здорово, что вы тестировали!

А как на тестовом прогоне игроки догадались про свет и призрака?

В остальном поддерживаю ваши решения и размышления.

Рад, если помогло!

Интересная зарисовка. Она выглядит черновиком - слишком многое не сказано - но потенциально любопытным. Разрушающиеся маяки, повергающие мир в хаос... Будто мультик Миядзаки или что-то подобное.

Любопытная механика карт (тестирована ли?) и очень перспективная идея отказа от якорей. Вот её я бы докрутил, потому что пока либо ценность не ценная, либо мало мотивации якорем жертвовать, либо мы нуждаемся в лучшем представлении персонажей: кто они такие и почему на это пошли.

Забавная идея... иллюстративного оформления, не знаю, как назвать. Здорово, что в пнг с прозрачным фоном. Жаль, не очень подробная проработка или не очень много вариантов.

И область применения не очень большая. Здорово было бы подсказать, для чего их можно использовать, кроме оформления своего материала в стилистике условного Средневековья или фэнтези.

Забавная простенькая игра. Здорово, что протестирована!

Прикольно, что есть много подробностей про быт тьфубликов. Детям может быть такое интересно.

Вызвало сомнение:

  • Обилие точных цифр. Все эти метры и пятиминуты. Хотя, возможно, детям так проще.
  • Создание миссий. Очень хорошо, что есть пример! При этом я бы сделал список вариантов, чем можно заняться, что может пойти не так и т.д. Пример, повторяю, даёт подсказку, но новую миссию надо придумывать самому, а игра не очень помогает в этом.
  • Способности. Я бы дал больше одной, чтобы была какая-то вариативность. А то непонятно, что делать зоологу, если рядом нет кошки. И так интереснее принимать решения: не ждать возможности применения одной, а выбрать, как действовать.

Классно, что лист персонажа оформлен бейджиком. Да ещё и с местом для рисования героя или приклеивания готового варианта!

(1 edit)

Любопытный модуль с детальной предысторией и прегенами. 

Чего лично мне не хватило:

  • Структурности информации. Например, я бы прегены дал сразу, а то непонятно на первых страницах, что вообще происходит. или другой пример: в описании общей комнаты ничего нет про фотографии, потом сказано, что они следят за героями, а потом уже встречается их упоминание в комнате. И такого много.
  • Некоторых деталей. Не прописано, почему в книге Эфри спрятан ритуал. Почему Рик так себя повёл (понятно, но текста нет). Почему на одном этаже испытания только для одного или пары героев, а не для каждого (с точки зрения демона это, кажется, должно быть так). Почему Кемаль проживал свою смерть и куда он девается в конце.
  • С испытаниями вообще сложно. Про некоторые (например, монетку) непонятно, что это нехороший поступок. Это же как бы ничья монетка, в чём грех? Многие раскаяния неочевидны. И очень механистичный бросок на "удержаться", где всё зависит от кубиков, а не от решения героя.
  • Такие сложности есть ещё в паре мест. Например, как понять, что призрак останавливается светом?
  • Очень многое положено на проверки. Если герои не прокинули кубики, они не нашли книгу по оккультизму и остались без важных сведений. Часть сведений даст Кемаль, но и его можно не открыть (а если нельзя не открыть, зачем бросок), и ритуал можно не вспомнить. Классическая, в общем, засада с важными уликами по результатам броска.
  • И ещё одно. ВТУ обычно считается, ну... молодёжным ужастиком, скажем так. Подростки борются с хтонью и успевают делать уроки. А тут очень мрачная серьёзная атмосфера. Игроки могут ожидать не этого.

В остальном - проработанная и вполне играбельная работа.

Просто мои ощущения и знания (какие-никакие) сценаристики говорят, что в конце эти двое должны выйти на первый план и активнее участвовать в действии, в том или ином виде.

Рад, если поможет!

Ага, это я нагуглил, но не был уверен. Спасибо!

Это скорее не игра, а поэтическое произведение. Довольно интересное. Отличный язык курсивных вставок.

Классное описание нарастающей тьмы, особенно факты про город, жителей и т.д. Прекрасный раздел с повествовательными приёмами. Кстати: повествовательными, а не игровыми. Поэтому это больше художественное произведение, чем игра.

Не хватило:

  • Связности. Некоторые вещи непонятно, зачем. И если с горничной я ещё могу понять, что это для нагнетания, то почему в начале скрывается название города - неясно.
  • Структурности информации. Местами не помешают выделения (например, имён по тексту), и информация разбросана беспорядочно. Все ветвления сюжета я бы тоже выделял (когда уточняется "если игроки сделали А, то сцена Б, иначе В".
  • Кульминации. Это главное. Конечно, главные НПС истории - это Разноцветный и Монохром. Но они появляются только в эпилоге, причём в одном из вариантов - ничего не объясняя. Да и в другом тоже не лучший вариант, когда ответы даются в лоб после завершения игры. Я бы крупицы улик о происходящем развесил в сценах, чтобы игроки и персонажи постепенно понимали всё больше, и обоих НПС дал явнее. Что они следят за героями весь путь тех к маяку и вершине, что они как-то это комментируют. Тогда произведение, на мой взгляд, было бы более цельным.

Классная работа, здорово, что есть внимание маленьким игрокам! Надо же выращивать их в больших.

Я бы изменил ряд формулировок на более простые. Чуть иначе сделал переходы (например, чтобы по маяку можно было подниматься вверх или спускаться, а не делать это через первый этаж). И добавил бы больше интерактива с просьбой что-то отыграть или показать.

Но и так хорошо. Классный язык и стиль, приятная механика, много картинок.

Интересный концепт.

Остро не хватило примеров создания заметок и примера игры целиком. Спасибо Антону, что попробовал сделать это сам. Если у игрока мало практики в подобном сторителлинге, ему будет сложно, ведь игра ему очень мало помогает.

В этой истории, с соотношением Воли и Прилива, почти невозможно выжить. Тем более, что результат вообще никак не зависит от выбора или действий игрока. Так и задумано?

Очень интересная работа. Спасибо за комментарий, что решения не тестированы, это снимает ряд вопросов. Интересно протестировать, конечно.

Интересная генерёжка. Любопытно и про татуировки, и примеры оружия, и знания, и - особенно - маски. Интересные варианты, довольно мистичные. Про татуировки отдельно интересно, что это в том числе прокачка.

Много любопытных решений. Например, наличие отсылок на современность в снаряжении, татуировках и иных местах. Очень классная способность шамана.

Местами сильная рассогласованность. В одном месте сказано, что у Охотника 4 знания, в другом, что 3. Блоки в листах персонажей в разном порядке. Вроде бы все масти должны быть привязаны к характеристикам, но характеристик три. Последняя - бесцветная? Это нигде не сказано. Да и вообще я про броски не очень понял, как они работают. Тут бы тоже пример.

Прикольный комментарий про досрочное окончание боя. Классная памятка. При этом в этом разделе не хватает информации про количество хитов у героев и противников.. И про изменение ситуации в бою я бы написал чуть конкретнее, чем "как договоритесь".

Интересно обыграл липкий кабан и ещё прикольнее - липкий кабанчик. Хотя кабан какой-то перекачанный, со стартовым уроном в 20 и прочей эпикой. И - жаль, что в цветке используются кубики, а не карты. Но при этом здорово, что он может косвенно влиять на происходящее, например, расчищать дорогу. Это очень богатая идея.

Очень крутое оформление и живой язык. Забавные шутки.

Красивое оформление.

Текст оставляет впечатление вырванности. Нет ни какого-то вступления, что за герои и зачем они здесь, ни завершения, с сокровищами. Кусок из середины, причём непонятно, зачем такой. Типа зачем героям подниматься по лестнице к маяку, если они идут к дереву.

Я не нашёл на карте точку А, как ни искал. И не понял, что в точке В, и зачем нужно масло. При этом сама карта очень антуражная, с этими стихами и пометками.

Хорошая проблематика - доброе и светлое приключение. Интересно, почему для основы был выбран Бетвин - его механики сильно связаны с сеттингом и жанром.

Файл с правилами прочитал последним. Почему он отдельно и в ворде? Нужна структурность.

Так вроде всё гладко, цельно. Забавная генерёжка, хотя кьюти-метку я бы дал нарисовать.

Текст надо бы вычитать и исправить опечатки, иногда сбивают.

Приключение и персонажи написаны ярко и прикольно.

Забавное высказывание. Это, конечно, не игра, но ироничность на высоте.

Идея использовать стихотворение как зацепку к истории любопытна.

Очень подробный данж, с кучей приложений. Мутации впечатляют, проработка областей тоже. Да и вообще, навороченно, куча всего происходит, много интересностей. Хотя, кажется, очень целеустремлённые герои, если не будут лезть в побочные истории, могут большую часть контента проигнорировать.

Приятно, что нет линейного прохождения.

Очаровательные варианты финала.

Так и не понял, нравится ли мне в этом данже юмор или нет.

Очень интересно! Стильная и цельная работа. Здорово, что есть структура.

Очень проработанные финалы, но значительно жестокие. Кажется, пережить некоторые из них можно только с ооочень большой удачей. Вы их тестировали?

Отлично проставлены ссылки и в целом форматирование.

Мне чуть не хватило ролевой составляющей. Большинство событий можно свести к броску кубиков или выбору, без какого-либо отыгрыша. Кроме тех, где надо рассказывать истории! Вот истории - это здорово.

Отлично, что постоянно даётся выбор. Почти всегда это выбор между гуманным и эгоистичным вариантом. Тут в полный рост теория игр. Для самой игры я не знаю, хорошо это или плохо, но как эксперимент внутри игры это весьма любопытно.

Я так и не понял, как переводятся названия финалов, хотя название самой игры нашёл.

О, здорово, что вы тестировали! С тестированием, конечно, многое понятнее. Тогда, может, мои гипотезы и не верны.

Необычный материал. У всех игры или карты, а тут - методичка... Хотя и правда очень похожая на игру.

Неплохая механика с картами, похожая на те, что используются в сторителлинговых играх.

Мне не хватило именно методологии. Что и как этот инструмент развивает, чему помогает? Как эта игра влияет на сыгранность? Подобные инструменты существуют, но они обычно короче. Тут же у нас отдельная история.

И как-то многовато пошлости. Игра в изнасилование вряд ли поможет расслабиться. Да и шутки вида "у меня встал". Зачем они?

С выводами, описанными в тексте. думаю, эта методичка станет эффективнее. Проблематизация тут хороша, даёт понимание, что это за файл и зачем, а вот выводы стоило бы добавить.