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MoovooM's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Respect du thème | #183 | 3.500 | 3.500 |
Direction artistique | #211 | 2.588 | 2.588 |
Overall | #228 | 2.765 | 2.765 |
Gameplay | #245 | 2.206 | 2.206 |
Ranked from 34 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Sacré boulot tout seul ! Je note la version téléchargeable qui est visuellement super je trouve et le saut sur "espace" c'est la vie ^^ car sur la version Html mon PC cri "voulez activer les touches rémanentes" avec "shift".
Blague à part et bien c'est fun, un peu difficile les saut, j'aime bien l'interprétation du thème et encore une fois un plateformer comme ça tout seul GG t'as du en passer du temps sur les codes et le level design ! (Je voulais que mon jeu soit un peu plateforme maisj'ai tellement galère avec les problème de collisions et de saut que j'ai fait marche arrière, un bon gros sol et le tour est joué pour moi ^^).
Bravo !
Je ne cache pas que ce fut assez trash à faire, en effet. Mais pas sûr qu'on aurait fait mieux en équipe (j'ai au moins évité le désaccord avec moi-même ^^). En revanche, une heure avant l'upload, sans que j'aie compris la raison, plus rien ne fonctionnait du tout. J'ai dû reprendre de nombreux éléments de façon différente pour que tout refonctionne. Grosse prise de tête avec la partie progr, donc, les collisions (surtout sur les plateformes mobiles desquelles le héros ne cessait de tomber tout seul) et divers autres bugs avec le parallax et l'affichage à l'écran. Quant aux graphismes, j'ai revu l'ensemble pour moins de flashy et moins de polémiques, comme tu l'as remarqué. Et, oui, la touche Shift est dorénavant bannie des possibilités de gameplay de mes jeux : l'ayant désactivée il y a des lustres (mon PC portable actuel a 12 ans : probable donc que je l'aie fait il y a 12 ans ^^"), je n'aurais jamais songé que les joueurs auraient massivement un soucis avec cette fonction. Merci pour ton commentaire. Et n'hésite pas à insister sur le saut et la reconnaissance des collisions : ça finit toujours par servir un jour de savoir le faire ^^
Pour cette Jam j'ai apris : à faire l'affichage de score variable, timer variable (post jam) et le double saut ! ^^
Je verrais pour les prochaines Jam ^^, les collisions c'est vraiment mon cauchemar !
C'est sympa, le Level Design fonctionne et on a beaucoup de systèmes à notre disposition (double jump, plateformes, ressorts, etc...)
Mais le jeu pourrait gagner en lisibilité, en mettant un background moins "flashy" par exemple.
Le double jump est un peu frustrant aussi, c'est assez difficile de savoir quand est-ce qu'on peut l'utiliser ou pas.
Mais ça reste du très bon boulot ! gg 👍
Merci à toi. En effet, j'ai voulu varier un peu le gameplay en proposant un petit panel de ce qu'on rencontre dans ce type de jeux. J'avais réussi d'ailleurs à prévoir des phases de jeu où le héros devait avancer sans faire de bruit (je voulais que des alarmes/sentinelles soient disposées sur le terrain et tirent si on approchait trop vite), mais je n'ai pas eu le temps de fignoler tous les assets et le code. En revanche il demeure possible de voir l'animation du héros qui marche discrétos, en appuyant sur les flèches gauche ou droite + bas. Comme j'ai fait le perso en prio, j'ai implémenté les sprites et les lignes de progr sans pouvoir les utiliser. Mais je les ai laissées quand même.
Pour le fond flashy, la dernière version (en "exe") a viré ce fond pour le remplacer par un truc différent moins agressif ^^ Le Double-saut est aussi, dans cette version, moins difficile. Et un checkpoint est présent si on meurt au milieu du niveau. Reste que cette version est "post-jam" et donc ne doit pas être la version à noter ici : elle permet juste de montrer de façon didactique l'évolution du même jeu selon les critiques et avis des joueurs. Encore merci à toi pour ton commentaire