Интересная концепция которая могла бы найти свою нишу на рынке, отмечу фундаментальные ошибки и недочеты которые могли бы помешать грамотной реализации в будущем или просто упростить вам работу над ошибками
Первое, что появляется на экране это не введение в игру или туториал, а игровой уровень без демонстрации ваших уникальных механик. Желательно дать игроку понять о чем игра - есть действительно дешевые варианты, такие как небольшой комикс, туториал с иллюстрациями или даже простой текст (требует большего мастерства). Объясните игроку сюжет игры и создайте в его голове крепкую нейронную связь с кор механиками - это важно, поскольку отражается на восприятии всего, что будет дальше. Если ресурсы позволяют, можно даже сделать кат-сцену, где будет провизуализировано использование зелья под оберткой сюжетной завязки. Пример из реальной жизни - вспомните начальный экран из Pacman, в маленькой анимации занимающей ничтожную часть экрана за 5 секунд объясняется практически вся игра от начала и до конца. Здесь нас знакомят с игровыми персонажами и их ролями, показывают их глаголы (что они делают). В настоящее время нарративный дизайн состоит из более комплексных систем, но принцип работы тот же. Вообще раньше когда ресурсы были очень ограничены и на экране могло уместиться несколько пикселей, представление об игре повышали с помощью высокодетализированных постеров - это заставляло мозг проецировать увиденное изображение на игру, тем самым игрок как бы играл "в игру с красивого постера" благодаря своему воображению, в настоящем времени постеры являются первым знакомством с игрой и при должном качестве могут повысить вводное представление игрока о игровом мире. Ваш постер красивый, но не могу считать его функциональным. Хотя это уже достаточно субъективно.
Раз первым вы показываете визуал, то первое что бросается в глаза при открытии игры это несоответствующая своим размерам детализация персонажа. Для таких размеров он слишком проработанный и по сравнению с окружением имеет тонкую обводку. Я понимаю, что предусматривалось использование этого спрайта персонажа в увеличенном размере, но все же 90% времени он находится в своем стандартном масштабе и мелкие детали на нем разглядеть не получится даже с монитора, поэтому они ощущаются как шум - прочитать визуал и следовательно характер персонажа очень тяжело из-за такого решения. Познакомиться с главным героем внутри игры я хочу сразу, а не пользуясь механиками которые для этого не предназначены.
Зелья сделаны очень просто, но довольно неудобно. Вообще сама механика не интуитивная, не описан принцип работы зелья и их физика. В какие-то моменты зелье растворяется в стенах и приходится перезапускать уровень раз за разом по причине неочевидных коллизий - пунктирная линия показывает, что бросок над стеной доступен, а на самом деле зелье исчезает при столкновении. Такое устройство механики работает не на усложнение игры засчет ее глубины, которое предсказуемо и контролируемо, а игра усложняется резко и многократно без необходимых причин - в краткосрочной перспективе это приводит к выгоранию игрока. Исправить поведение пунктирной линии, которая бы начала учитывать габариты зелья, либо добавить возможность вернуть разбившееся зелье; добавить возможность отменить бросок при движении персонажа и в итоге с этими небольшими изменениями получаем большой контроль над сложностью игры и увеличиваем качество UX. Зелья остаются такими же простыми, но более понятными и дружелюбными.
По саунду - можно улучшить качество фидбека убрав задержку перед проигрыванием и перебирать другие стили в поиске наиболее подходящего - избыточно реалистичные звуки не подойдут игре с таким визуалом.
Анимации хороши, но было бы кратно приятнее видеть мир вокруг таким же живым.
Выйди эта игра за пределы обычного платформинга и головоломки с качественными доработками в сфере UX и нарративного дизайна в нее было бы интересно играть, но для базы я считаю получилось неплохо.