Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

Noxious Vial

Ocena ogólna: ★★

Nawiązanie do tematu głównego: ★★★☆

Samodzielność: ★★☆☆

Pomysłowość/Innowacyjność: ★★★☆☆

Aspekty audiowizualne: ★★★☆  

Stan techniczny: ★★☆☆

Wrażenia z rozgrywki: ★★

Opis:

 Zombie shooter stworzony w Unrealu, jakoś słabo mogę powiązać tę pauzę jako główny aspekt gry, jest to bardziej potraktowane jako jedna z broni dostępnych do zabijania zombie. Bardzo słabo z optymalizacją, ponieważ nawet w performance mode na porządnym sprzęcie są ścinki, ekran się rozmazuje, wiesza. Jeśli chodzi o samodzielność, wypisałeś użyte assety, kwitując "rest by me", lecz nie dojrzałem chyba nic spoza listy. Ciężko się gra gdy maksymalne FPSy to 30. Ciekawym pomysłem jest spory wybór broni, jednakże szkoda, że nie mają one animacji odrzutu, przeładowania, a są jedynie statycznym obiektem. Ciekawi mnie czy gra robiona w C++, czy w Blueprintach, bo jeśli w C++ to naprawdę szacunek, że stworzyłeś samemu wszelakie systemy. Biorąc pod uwagę słaby stan techniczny gry oraz sposób wykorzystania tematyki jamu oceniam ją na 2/5 gwiazdeczek i życzę powodzonka przy dalszych projektach. 

(1 edit)

Hej, dzięki za feedback, doceniam.

Tak, w sumie to pauza jest tylko i aż narzędziem do zabijania zombie (choć posiada też niewidoczne na pierwszy rzut oka efekty jak niewrażliwość na DMG z dworu), dokładnie jak w innych grach jest tylko narzędziem do rozwiązywania prostych zagadek zręcznościowo logicznych. 

Z optymalizacją się zgadzam, akurat trafił się mały błąd który zabija ją nieco, zauważony dopiero po czasie. Dziwi mnie, że w performance mode aż tak źle ci działa, z tego co kolega z bardzo słabym lapkiem testował to dało się grać, ciekaw jestem czy może coś jeszcze tutaj nie pykło albo wpłyneło na fps'y.

Gra programowana w blueprintach i nie, nie ma tam magicznego kafelka wciśnij przycisk żeby strzelać. Też trzeba zacząć od trace line'a :D

Jeśli chodzi o assety to wezmę akurat to jako komplement. Jeśli nie udało ci się odróżnić modeli i tekstur z megascans od tych moich to znaczy że całkiem dobrze mi poszło blendowanie ich. Jednak gamedev to też trochę więcej niż klepanie linijek kodu i tworzenie surowych assetów. (Particle, mój beznadziejny voice acting, sporo shaderów, body cam-style post process, a nawet i PCG poszło w ruch przy tworzeniu level art'u).