Hej, dzięki za feedback, doceniam.
Tak, w sumie to pauza jest tylko i aż narzędziem do zabijania zombie (choć posiada też niewidoczne na pierwszy rzut oka efekty jak niewrażliwość na DMG z dworu), dokładnie jak w innych grach jest tylko narzędziem do rozwiązywania prostych zagadek zręcznościowo logicznych.
Z optymalizacją się zgadzam, akurat trafił się mały błąd który zabija ją nieco, zauważony dopiero po czasie. Dziwi mnie, że w performance mode aż tak źle ci działa, z tego co kolega z bardzo słabym lapkiem testował to dało się grać, ciekaw jestem czy może coś jeszcze tutaj nie pykło albo wpłyneło na fps'y.
Gra programowana w blueprintach i nie, nie ma tam magicznego kafelka wciśnij przycisk żeby strzelać. Też trzeba zacząć od trace line'a :D
Jeśli chodzi o assety to wezmę akurat to jako komplement. Jeśli nie udało ci się odróżnić modeli i tekstur z megascans od tych moich to znaczy że całkiem dobrze mi poszło blendowanie ich. Jednak gamedev to też trochę więcej niż klepanie linijek kodu i tworzenie surowych assetów. (Particle, mój beznadziejny voice acting, sporo shaderów, body cam-style post process, a nawet i PCG poszło w ruch przy tworzeniu level art'u).