Одразу про плюси:
+ Сподобався авторський візуальний стиль. Навіть з фоном є взаємодія (по смислу спілкування).
+ "Злам 4ї стіни" (пряме спілкування герой-гравець + обидва розуміють, що це гра)
+ Чудова технічна реалізація (UI, меню, курсор, дрижання, післямова)
+ Музика дуже в тему
Тепер, що мені здалося проблемним:
- Є глючок промотки тексту на одному з кадрів (не встигаєш прочитати, як кидає далі)
- Все починається якось одразу "з місця в кар'єр". Хто? Що? А як сам гравець сюди потрапив? Одразу: "Перед вами ..." А де це?
До речі також: оця манера сторітелінгу ("перед вами тето...", "ви бачите сето...", "ви відчуваєте тето...") якось занадто відсилає до текстових ретро-ігор 90х, де не було графіки взагалі.
Як на мене, то краще не описувати те, що вже й так показано графікою, а описувати словами те, що у графіку не потрапило. Те ж саме про емоції гравця: а якщо я не відчуваю те, що "ви відчуваєте..."?! Емоції краще викликати (діалогами, ситуаціями), а не нав'язувати, бо це зменшує "агентність" гравця (тобто його власну змогу робити рішення, змінювати відношення і відчувати себе активним агентом, а не маріонеткою автора)
- Далі сюжетно: Величезна вам дяка, що підняли таку важливу і болючу тему, як депресія. Але, як на мене, тема не розкрита. Психологічно тут (навіть при такому обмеженні тексту) можна було б огого як розвернутися - і про причини (чи їх відсутність), і про відчуття/симптоми, і (найголовніше!) про шляхи виходу.
І тоді навіть виходи з гри (3 кінцівки) можна було б сюжетно і драматично обіграти (наприклад: 1 кінцівка - герой лишається байдужим - і дівчина гине, 2 кінцівка - герой намагається допомогти дівчині, але не вміє як - і робить тільки гірше, 3 кінцівка - герой намагається допомогти, але розуміє як, і дівчині стає краще -- бо найчастіше саме так і буває у реальному житті) . А зараз сюжет фактично провисає і обривається...
Ще раз дякую за оригінальну ідею і чудову реалізацію ❤️