Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

AlchemEast Lab

18
Posts
A member registered 51 days ago · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Чудова гармонія між музикою, текстом і візуалом.

Найперше звісно тут - текст. Написано чудово, грамотно, чуттєво. І при цьому нічого зайвого, недосказаність йде скоріше у плюс ніж у мінус. Може хотілось би трошки більше розвитку темі, але такий вже цей мікро-формат, ех...  (

Музика чудово підібрана - не набридає. Інструменталка - сюжетно обґрунтована (бо ГГня тільки акомпанує, а голосу іншої героїні немає). До того ж чудово, що одна композиція вмістила у себе одразу кулька різних настроїв, тому по мірі того, як настрій тексту змінюється, можна прислухатися до різних частин закільцьованої композиції.

І так, є у мене слабкість до піксельної графіки - нічого не можу з собою вдіяти :) К поли спрайт ще й відображає різні емоції - це ще краще. Хіба що текст поверх картинки трошки важкувато читається, малувато контрасту.

Прекрасна атмосферна замальовка (чомусь змусила мене згадати "Your Lie in April" :)

(1 edit)

Досить хороший приклад, як мінімальними засобами зробити гру цікавою. 

Графіка: Радикальне Ч/Б трошки віддає депресією, але це принаймні стильно. Чудове фото на титульній сторінці, але особисто я б трошки його обробив, щоб стилізувати як і фон у грі (може наклав би якийсь фільтр "під малюнок", чи теж перевів у Ч/Б, як і фон).

Сюжет: в міру драматичний. Я навіть подумав, що до списку барменів і таксистів тепер треба додати ще й оператора кол-центру, як найбільш обізнані у людських проблемах професії. Розгалуження сюжету органічні, вибори логічні. Пошук додаткових досягнень теж додає інтриги (відкрив 5/8).

Не зовсім зрозумів, навіщо тут вводити ім'я користувача. Як на мене, це нічого не додає даному сюжету.

Не зовсім зрозумів, навіщо ГГ немов би звертається до гравця на початку і в кінці. Так теж можна, але мені мабуть хотілось би більшого поєднання (ГГ = гравець). Але це вже кому як на колір і смак.

Не як порада, а як ідея: Мені раптом стрельнуло в голову, як можна було б зробити сюжет ще цікавішим. Зробити історій з дзвінками клієнтів не 3, а хоча б 5-6, але при кожному проходженні рандомно вибирати лише 3 з них. Тоді у того, хто перепроходить гру (а перепроходити будуть 100%, бо купа досягнень ще не відкриті), буде відчуття, що це одна й та сама робота, але різні робочі дні - коли може подзвонити хтось новий, а може і "постійний клієнт" :)

У будь-якому разі, це було непогано! )

*Спойлер* Я взнав про конкурс у останній момент і витратив на свою новелу 2 дні замість 10, не дивно, що там усе так криво))

Але дякую, що турбуєтесь! :)

Я вважаю, що коли люди викладають власний твір у публічний доступ (а тим більше на конкурс), вони мають бути морально готові отримати чесний зворотній зв'язок від користувачів (в тому числі і критичний). 

А якщо ті, то "неприємні" коментарі можна ж просто ігнорувати і не робити роботу над помилками. Ніхто ж не змушує. Особливо, якщо вас не цікавить результат :)

Найперше - чудовий інтерактив! Ось вже дійсно гарний приклад, коли історія оповідається не самими лише словами, а діями і виборами. Може це виглядає не дуже як візуальна новелі, а скоріше як поінт-енд-клік гра, але принаймні нудно не було:)  Я перебрав штук 5  різних кінцівок - оригінально і, що важливо, логічно (не виникало питань, чому ЦІ вибори призвели саме до ЦЬОГО фіналу).

З точки зору сценарію: дійсно вдало створена драма - як у наявній ситуації, так і у згадках минулого. Створена ситуація дійсно важливого і морального вибору (виборів) для ГГ, а згадки різних аспектів життя додають глибини персонажу та історії. (Хтось каже - перебір, але я вважаю - ні, саме так у має бути! У худ.творі все має бути трохи більш концентроване  і контрастне, ніж у звичайному житті)

Графіка... Ну принаймні вона є :)

Озвучка непрофесійна, але з нею прикольніше, ніж без неї)

Добре передана атмосфера, як звуками так і візуальними ефектами.

Вітаю! Графіка професійна, але простувата - не великому екрані видно грубуваті дрібні деталі.

Чудова ідея, що одну й ту саму фонову картину ми бачимо спочатку, мов би якусь "тему долину", потім поступово розвиднюється, а потім та ж сама картинка перетворюється на райський пейзаж.

Краще зробити трошки більший відступ між рядками тексту (по вертикалі) бо зливається у очах і важко читати. Також, якщо робити світлий текст на темному фоні, то краще використовувати шрифти san-serif (а не serif), бо так легше буде читати.

По змісту: Непоганий сюжет. Але розмова видається трошки затягнутою, всередині трошки втрачається розуміння про що і навіщо ми говоримо? Яки там ще був якийсь крючок/мотив - він би краще тримав урагу читача.

Ще, як на мене, хранителька снів говорить занадто академічно - "дереалізація", "світобудова", "світосприйняття". Все ж таки до масового читача, я вважаю, краще звертатися якимись більш простими словами (крім випадків, коли це стилістика мови того чи іншого персонажа)

Я так і не зрозумів навіщо гравцеві щось вводити? Це потім буде якась більш інтерактивна гра (бо зараз це ніяк не впливає на сюжет)? До того ж українські літери у мене не відображатися, лише латина.

Загалом новела справляє приємне враження і навіть дає відчуття когось катарсису (немов у Данте після проходження пекла)

Бажаю подальших творчих успіхів! :)

Дууууже сподобалась графіка! Максимальний мінімалізм, але вийшло дуже стильно і атмоферно. Кольорова гама, дизайн спрайта, текстури, міні-анімації - чудовий приклад, як мінімальними засобами добитися максимального враження.

Трохи плутається у голові - Мандрівний і Подожній - хто з них ГГ (але згодом ми ж знаємо, що це неважливо :)

Але у мене є питання до інтерактивного сюжету. Чудово, що є розгалуження, але все одно сприймається надто прямолінійно. Може справа у тому, що вибори майже ні на що не впливають. Гадаю, було б цікавіше, коли при різних виборах нам би відкривалась у розмові якась нова деталь, якої не буде у інших гілках.

Навіщо робити ще один вибір в кінці, коли ВСІ(!) варіанти у цій гілці все одно вже будуть правильними/неправильними? Це трошки занудно, особливо, коли проходиш кілька разів. Можливо, було б цікавіше, коли вже "зайшов не туди" то там сильно змінюється текст і вибори зовсім інші (або її вже немає взагалі)

До того ж, мені здається, навіть неправильні кінцівки можна було б зробити більш різноманітними. Або навіть закільцювати сюжет, щоб неправильний вибір сам кидав нас на початок (без завантаження), бо фактично це б відповідало і змісту  сюжету :)

Загалом: думаю, тут можна ще добряче попрацювати над "реіграбельністю" сюжету. Щоб при багаторазовому проходженні все одно було б цікаво - бо сюжет весь час змінюється і підкидає якісь нові повороти і біти інформації (можливо, навіть важливі для правильного вибору). Взагалі, мені здається, у тексті малувато підказок - доводиться шукати правильні відповіді скоріше простим перебором варіантів.

Що ще? По тексту: часто відсутні коми, знаки пунктуації - ай-ай! (

Музика і ефекти - супер!

Загалом: Чудова, дійсно професійна робота! Так тримати! :)

(2 edits)

Дякую за замальовку з життя художників-стрімерів, а також підняття теми цензури в інтернеті.

Але скажімо чесно: сюжету фактично немає. Це схоже на уривок з якоїсь більшої історії, яку нам поки що не розказали. А жаль, бо коли у вас короткий твір, то вимоги до сюжету не зменшуються, а лише збільшуються. Вам якнайшвидше треба зацікавити гравця - кинути йому у пику якийсь яскравий конфлікт - "крючок" - задати інтригу, що зацікавить його читати далі.

Графіка... Ну принаймні вона прикольна :)

Комплімент це чи підкол залежить від того, як ви відноситеся до сучасного мистецтва (я, наприклад, чудово відношусь). Але все ж таки я вважаю, що відео-арт і візуальна новела - це трохи різні жанри мистецтва)

Я розумію ваші пояснення. Але якщо у юзера виникає почуття дезорієнтації, то він може й не дійти до ваших пояснень. Робота має говорити сама за себе.

Ну це в двох словах не опишеш. Особисто я на око зразу бачу, що це малювала людина з художньою (арт) освітою, але з дуже поверхневими скілами по дизайну інтерфейсів. "Хмарки" непогано зроблені, але нижнє меню майже не читається. Цікава ідея з титульною сторінкою (там де прямо в картину вбудовані кнопки меню), але важко на око неочевидно і шукати де там елемент зо натискаються, а де просто деталі живопису. І знову ж таки по роботі зі шрифтами (назви, написи в картинках) видно огріхи дизайну.

Гадаю, вам краще або запросити UI-дизайнера в команду, або хоча б знайти консультанта по дизайну, що він вам сказав на конкретні огріхі. Бо це не словами треба описувати, це треба сидіти над ескізами і розбирати всі деталі.

Я вірю, що ви з цим впораєтесь! :)

(1 edit)

Цікаве рішення. 

Честно кажучи, такий початок трохи збиває з пантелику. Хто з ким спілкується? Чому на весь екран? Це скоріше мені нагадує не візуальну новелу, а якийсь відео-арт - політичне мистецство з ПінчукАртЦенрту)

При цьому віддаю належне актуальній соціальній тематиці, яка до того ж досить переконливо розгорнута у вигляді діалогу двох осіб з різними поглядами.

Несподіванка і картинка у кінці змусили посміхнутися :)

Щасти!

(2 edits)

Вітаю, авторів! 

Почнемо з графіки: За арт-стиль безумовно великий плюс - чудовий авторский стиль, який створює атмосферу і орининальність гри.

Але UI (дизайн інтерфейсу) досить кострубатий (відчувається що масював саме художник, а не дизайнер), а з т.з. дизайну тут ще є багто чого покращувати (не читаються шрифти, невиразні дрібні елементи, тощо).

Музика: здалася меня досить рандомною, але вона хоча б принаймні не відполікає :)

При цьому технічна реалізація - на висоті (програмування меню, промотки картинок, хмарки реплік) 

Інший великий плюс: сюжет! Продумано гарйно написано, а найголовніше подудований навколо цікавої ідеї, що заставляє замислитися про серйозні речі! Хоча, нажаль, без варіантів вибору (

Чудова робота! :)

О! Нарешті інтерактивність! :)

Одразу хочеться зазначити плюси:

+ графічний стиль

+ технічна реалізація (меню, анімації, зміни тексту, розгалуження сюжету)

+ музика дуже в тему

Що не зайшло:

- Занадто багатослівний привид. Він у минулому житті часом не був аспірантом філософії чи філології? :)

Все ж таки більше атмосфери страху навіває недосказаність і не до кінця зрозумілі фрази, ніж довгі філософські пасажі 

- Не зовсім очевидні кінцівки. Часто важко зрозуміти, чому той чи інший варіант відповіді призвів саме до цього фіналу. Скоріше відчувається як рандом. Крім того, самі кінцівки часто не дають достатньо інформації - а чим саме все скінчилося? Ну там де смерть героя - все ясно. А там де він "губить себе" під час втечі - не дуже. А у варіанті з "зміною сторожа", я так зрозумів, що ГГ займає місце привида, а той нарешті отримує довгоочікуваний спокій?

Трошки про надзавдання сюжету: Якщо сюжет хоче щось сказати гравцеві, підвести його до якоїсь думки/висновку, то, як на мене, це краще робити трохи більш зрозуміло (ну тобто вибори/позиції/установки ГГ "A+B" ведуть до фіналу "C" тощо). Звучить наче "занадто примітивно", але все ж таки я вважаю, що у багатозначність і "відкриті фінали" краще гратися вже після того, як почати добре виходити цікаві однозначні сюжети.

Але загалом сюжет заставляє напружувати мізки і пробувати різні варіанти - а це теж дуже й дуже непогано :)

Мої вітання авторам!

Вітаю! Одразу прохання: будь ласка, поставте галочку "Показувати кнопку Full Screen!" або хоча б збільшіть розмір у пікселях (там все це є на сторінці Edit Game), бо доводиться вручну збільшувати вікно браузера, щоб можна було хоч щось прочитати! о_о

Плюси новели:

+ Приємний графічний стиль, і гарно, що є UI авторського дизайну

+ Непоганий літературний стиль тексту, відчувається автор давно працює зі словом)

Мінуси: 

- Помилки: знаки пунктуації часто відсутні, "так як" (нема такого слова у даному контексті)

- Є забагато бажання впихнути в одне речення. Ось як на початку: там одразу і опис міста, і "підліток на ім'я Влад блукав..." і ще багато чого. Мені здається, це краще сприймалося аби цю інформацію трохи подробити на різні речення (а може навіть і на різні фрейми)

- Як на мене, літературний стиль інколи аж "занадто літературний", не завжди бере до уваги особливості візуальних новел.. Якщо движок вам і так дає пряму мову від імені персонажа (з атрибуцією імені), то не варто потім  додавати ззаду до її слів ще й "- вона сказала". А як саме сказала і що при цьому зробила - краще показати або емоцією спрайта, або написати словами у наступному фреймі (вже без прямої мови від персонажа).

- Також, як на мене, сторітелінг від 3ї особи, трохи йде в розріз із самою ідеєю візуальних новел. Оповідь від 1ї особи давала б більше змоги гравцю відчувати себе головним героєм історії (особливо, коли треба ще й приймати якісь рішення по сюжету).

Але історія мені сподобалася. Дякую! :)

(2 edits)

Одразу про плюси: 

+ Сподобався авторський візуальний стиль. Навіть з фоном є взаємодія (по смислу спілкування). 

+ "Злам 4ї стіни" (пряме спілкування герой-гравець + обидва розуміють, що це гра) 

+ Чудова технічна реалізація (UI, меню, курсор, дрижання, післямова)

+ Музика дуже в тему

Тепер, що мені здалося проблемним:

- Є глючок промотки тексту на одному з кадрів (не встигаєш прочитати, як кидає далі)

- Все починається якось одразу "з місця в кар'єр". Хто? Що? А як сам гравець сюди потрапив? Одразу: "Перед вами ..."  А де це? 

До речі також: оця манера сторітелінгу ("перед вами тето...", "ви бачите сето...", "ви відчуваєте тето...") якось занадто відсилає до текстових ретро-ігор 90х, де не було графіки взагалі.

Як на мене, то краще не описувати те, що вже й так показано графікою, а описувати словами те, що у графіку не потрапило. Те ж саме про емоції гравця: а якщо я не відчуваю те, що "ви відчуваєте..."?! Емоції краще викликати (діалогами, ситуаціями), а не нав'язувати, бо це зменшує "агентність" гравця (тобто його власну змогу робити рішення, змінювати відношення і відчувати себе активним агентом, а не маріонеткою автора)

- Далі сюжетно: Величезна вам дяка, що підняли таку важливу і болючу тему, як депресія. Але, як на мене, тема не розкрита. Психологічно тут (навіть при такому обмеженні тексту) можна було б огого як розвернутися - і про причини (чи їх відсутність), і про відчуття/симптоми, і (найголовніше!) про шляхи виходу. 

І тоді навіть виходи з гри (3 кінцівки) можна було б сюжетно і драматично обіграти (наприклад: 1 кінцівка - герой лишається байдужим - і дівчина гине, 2 кінцівка - герой намагається допомогти дівчині, але не вміє як - і робить тільки гірше, 3 кінцівка - герой намагається допомогти, але розуміє як, і дівчині стає краще -- бо найчастіше саме так і буває у реальному житті) . А зараз сюжет фактично провисає і обривається...

Ще раз дякую за оригінальну ідею і чудову реалізацію ❤️

Дякую :)

Коротка? Так Мікро-джем жеж! Я боявся вилізти за 1000 слів :D

(1 edit)

Ласкаво просимо!