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Alarme Alien 
Game Designer: Roberto Pinheiro 

É um jogo onde os jogadores precisam trabalhar em equipe, programando ações para decifrar um código alien.
Quando eu vi o tabuleiro e peças no estilo Tetris o jogo imediatamente me chamou a atenção! Quem já jogou Tetris sabe do prazer que é completar linhas naquele jogo e ver elas desaparecendo, um desafio constante que é recompensado com um feedback claro. Eu estava ansioso pra saber o que o jogo Alarme Alien ia propôr de diferente, visto que Tetris é uma experiência única por ser um jogo digital com as peças se movendo junto com seus comandos. 

Ao jogar eu tive a grata surpresa de descobrir que Pinheiro conseguiu se diferenciar do Tetris e trazer algo único pro seu jogo. A ideia geral do jogo de programar todas as ações antes de algo acontecer é muito interessante, pois a dificuldade do planejamento vai aumentando conforme o turno avança, ficando cada vez mais difícil de calcular tudo corretamente, aumentando a tensão ao longo da partida e dando ritmo ao jogo. 

Todos os turnos trazem decisões interessantes, o jogo possui poucas ações que o jogador pode escolher programar (acho que deveriam ser menos ações ainda), porém qual carta de tempo colocar em qual ação é uma decisão bem complexa, apesar de ser simples de realizar. E essa complexidade de qual escolher, com a simplicidade da regras “basta escolher uma carta e colocar em uma ação”, cria um espaço de decisão muito interessante, em que o jogador fica se perguntando qual é a decisão correta com as opções que tenho. 

A parte de união foi muito clara, eu estava constantemente me comunicando para entender o que poderíamos fazer e qual seria a melhor decisão, esse vai e vem de informação é muito divertido tentando solucionar esse quebra-cabeça móvel, facilitando por um lado porém dificultando por outro.

Acredito que foi o jogo mais inovador do evento e vejo muito potencial em se tornar um jogo completo, segue algumas sugestões: 

*Menos espaço
Grande parte do prazer do Tetris é o completar de linhas, porém no Alarme Alien é possível eu sortear 5 peças que não me permitem completar mais de uma linha, estimule o jogador a completar mais linhas, diminuindo o tamanho do tabuleiro ou aumentando o número de peças os jogadores vão completar mais linhas. 

*”Assim que termina?” 
No final da rodada, devido a um planejamento ruim, precisávamos de 2 cartas específicas, então ficamos descartando e comprando por algum tempo até acharmos essas cartas, isso é bem anti-climático. Minha sugestão é começar a rodada com um número de cartas e ter que solucionar com essas cartas. 

*Um erro pode custar a sua vida 
Como o jogo acontece em 2 fases, a programação depois a execução, um movimento errado no começo pode frustrar toda a programação, isso faz parte da experiência da programação, mas isso acontecer é pode ser bem chato. Aconteceu com a gente no terceiro movimento, aí precisamos roubar, colocando uma carta a mais nessa ação, que por um acaso tinha na minha mão. Isso acontecer no final da execução pode ser engraçado e fazer ter vontade de tentar de novo, no começo não. Não sei bem como evitar isso, talvez em uma rodada ter mais trocas de plano-execução-plano-execução, com um timer de menos tempo (30 segundos). Porém isso vai tirar a parte final do turno tendo que calcular com várias cartas na mesa. Acredito que vale a pena o teste.

*Menos ações 
Tem algumas ações que não são necessárias e tiram a atenção das ações mais claras e importantes, rotacionar no eixo X é uma ação que não entendi como funciona (a peça precisa ser frente e verso pra funcionar, é isso?). E ajustar horizontalmente, depois de encaixar, já tem 2 ações de movimentar, essa ação é redundante. Com menos ações os jogadores vão conseguir focar e planejar melhor as decisões.
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Sobre o manual: O manual ficou bem claro, todas ações bem explicadas e ilustradas, o único problema foi com a ação girar no eixo X. E qual peça entra primeiro? Fiz sendo da direita pra esquerda, mas acho que era o contrário e não sei se isso estava explicado ou não.

Contingência 
Game Designer: Danilo Valente

O jogo acontece em um prédio prestes a desabar, em que o jogador tem a missão de retirar o máximo de pessoas, através de vans que identificam o tipo de pessoa que podem resgatar, antes do tempo acabar. 
O jogo trouxe um conceito interessante de uma situação de quebra-cabeça. Temos diversas peças diferentes e elas tem o lugar certo que precisam ir, porém a movimentação dessas peças é feita a partir do meeple de cada jogador, limitando a maneira que tu pode mover essas peças. O fato de existir a ambulância, faz com que existam 2 lugares certos pra todas peças, a van da cor correspondente e a ambulância, que funciona como uma van coringa resgatando qualquer peça, e isso levanta sempre a questão “para onde vou levar essa peça?” “Pra saída da sua cor ou pra ambulância?” “Vamos conseguir levar até a saída da sua cor nesse turno?”

O loop de jogo básico, mover e interagir com os tokens é divertido, pois está constantemente te fazendo perguntas que tu não sabe a resposta, um sentimento crucial pra um jogo do estilo puzzle, sempre te forçando a fazer decisões que tem um impacto real no jogo: pra onde ir? Qual token mover e pra onde? Vale a pena arriscar um embarque? Decisões que fiquei pensando por um bom tempo depois que terminei a partida, fiquei me perguntando o que poderia ter feito pra ter conseguido um resultado melhor.

O jogo tem bastante potencial e espero que vocês consigam levar esse projeto adiante. Separei alguns pontos que acho que precisam de melhorias ou que não ficaram tão claras, como a fase de caos. Não ficou claro o funcionamento dessa fase, onde entram os escombros (visto que a seta aponta pra uma conexão)?, quando eu jogo 2 dados, qual dado eu movo primeiro as vítimas? Além do mais, com sorte eu posso nunca avançar a trilha de caos e isso vai fazer o perigo ficar mais insignificante ainda. Tome controle da intensidade do jogo, não deixe isso nas mãos do acaso. Acredito que essa fase tem muitas etapas e elas não passam o sentimento de perigo eminente desejado, mas mais um caos aleatório que pode ferrar todo um planejamento em um jogo quase sem aleatoriedade. Trocar o elemento de sorte resultante (um dado rolado depois que eu joguei), pra um de sorte inserida (rolado antes de eu jogar), vai tornar esse elemento mais controlável. 

O jogo me lembrou bastante Pandemic, pela estrutura do loop básico ser muito parecida, mover e então escolher uma série de ações para limpar o mapa do “desafio” e foi isso que me chamou atenção para o jogo. Porém diferente de Pandemic eu não senti a real ameaça dos escombros caindo, nem da trilha de caos, não senti o perigo eminente. Talvez os escombros caírem e bloquearem caminhos? Talvez eles podendo matar pessoas? Poderia solucionar isso jogando o dado no começo da rodada, assim vocês já sabem onde vai cair escombros e precisam tirar as pessoas daqueles locais. Isso ia aumentar a curva de intensidade do jogo, fazendo o jogo se tornar diferente ao longo da partida.

O trabalho em equipe movendo um token pra fora da sua zona de influência com a esperança de que seu parceiro vai pegar e levar pro local correto é uma parte importante do jogo. Senti que precisávamos estar unidos para completar a missão, porém a limitação de comunicação ficou no caminho desse planejamento em equipe.  Tem uma parte importante do jogo que não ficou clara, com o tempo que temos, precisamos forçar embarques para vencermos, não basta colocar as pessoas na saída certa, senão não teremos tempo de resgatar todas pessoas, porém isso não fica claro no jogo, não fica claro a importância da ação “Forçar embarque”, até por que a palavra “forçar” tem uma conotação negativa, então vi como algo que eu evitaria fazer a todos custo, sendo que essa é a ação mais crucial do jogo.

O jogo tem muito potencial para se tornar um produto ,agora segue algumas sugestões baseadas na minha experiência com o jogo. 

*Deixa o povo falar! 
Comunicação limitada é uma mecânica que tem que ser usada com muito cuidado, jogamos para interagir com as outras pessoas, principalmente em um jogo coop, e comunicação limitada está justo limitando essa parte da nossa diversão. Sinto que essa regra ficou no caminho da nossa diversão, sinto que essa regra ficou no caminho da temática de União, pois não conseguia fazer planos com os outros jogadores. Vamos comparar 2 jogos com o sentimento de União que tem essa comunicação limitada: The Mind, a comunicação limitada te ajuda a se conectar com seu grupo de outras formas além do verbal e por isso o jogo é genial. Porém isso funciona por que o jogo é muito simples e nossa tarefa como equipe também “revelar uma carta” (aqui tem um vídeo que explico mais a genialidade de The Mind).

Já no Pandemic a comunicação é aberta, por que a realização do nosso objetivo depende de comunicação, pois é muito mais complexo do que revelar uma carta, cada um precisa fazer um pouco para chegarmos no todo. Eu imagino que o time tenha optado por essa regra para evitar o Alpha Player, porém tem outras maneiras de lidar com esse tipo de jogador, como objetivos individuais ou poderes variáveis (que vi que estão nos planos). 

*Todo mundo na Ambulância 
Como a ambulância aceita todos os tokens, uma tática é deixar alguém na porta da ambulância forçando gente pra dentro enquanto os outros alimentam o redor da ambulância com mais tokens. Posso ter entendido as regras de forma errada (entendi isso errado mesmo) > mais sobre isso na avaliação do manual. 

*Limites de ações 
Possuir ações infinitas faz com que as possibilidades de um turno sejam quase igualmente infinitas e isso pode ser paralisante. Segundo o psicólogo George A. Miller, a maioria das pessoas não consegue lidar com mais de 7 opções, então muitas opções na realidade se torna algo limitante, as pessoas tende a fazer a primeira ideia e pronto. Talvez uma limitação de número de ações possa resolver isso, mas isso também pode deixar muito parecido com Pandemic. Eu testaria. 

*Onde que eu to mesmo?
Os Meeples precisam andar nas mesmas casas que os tokens, porém não tem espaço pra eles e os tokens e os cubos, ficando bem fácil de perder a posição real do meeple. Isso exige uma solução de design gráfico bem fácil.

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Sobre o manual:No geral o manual do jogo é bom, bem ilustrado, porém fiquei com algumas dúvidas e joguei dessa maneira.

Pela ordem que as ações são explicadas, dá a entender que primeiro eu preciso mover (até 2 espaços no jogo para 2 jogadores) e depois posso fazer uma combinação de quantas ações quiser. Depois de jogar desse jeito, reli o manual e vi que tinha espaço para interpretar como “você pode mover ou fazer ações na combinação que quiser, porém pode se mover no máximo 2 espaços por rodada”, essa pequena frase teria evitado minha confusão. Jogamos da seguinte maneira: Começa movendo até 2 espaços, então faz quantas ações quiser. O que deixou bem mais difícil. 

Qual a ordem do turno? “O primeiro meeple a ser tocado por um jogador será o meeple ativo”, o primeiro meeple que eu toquei quando eu tava organizando? Ou é a primeira pessoa a tocar em um meeple, como quem for mais rápido vai agir primeiro? Ou tudo isso só quer dizer “os jogadores escolhem a ordem”? Se quer dizer isso, digo isso. Além disso, essa ordem é fixa ou pode mudar a cada turno? Aqui nós decidimos alguém pra começar e então revezamos, porém não mudamos a ordem. 

Forçar o embarque está bem confuso, como eu tinha interpretado que primeiro tu movia e depois fazia ações, pra mim só existia uma possibilidade de estar em uma saída, se eu já tivesse investigado o token, porém eu posso trocar vítimas de lugar e embarcar um token que não investiguei. A maneira como essa ação está escrita, usando termos de jogo, “O jogador deve primeiro Investigar o token de vítima” dá a entender que eu preciso ter feito outras ações antes de forçar o embarque, sendo que não é isso, o jogador vai só olhar o token pra saber se pode embarcar ou não. Evite usar o mesmo termo pra coisas diferentes. Lendo o manual uma terceira vez para escrever o feedback me fez perceber que a ambulância não pode ter o embarque forçado, o que faz todo sentido, porém não está bem sinalizado no manual ou nos componentes, a ambulância poderia ter algo no seu token que deixasse isso claro.

Contingência tem um grande potencial pra se tornar um jogo incrível, obviamente eu entendo as limitações de um jogo feito em 48h e por toda essa análise que vocês acabaram de ler que Contingência vai receber o prêmio de: 

MELHOR GAME DESIGN do evento 4# Mesa de Papelão

Nós da Cordilheira Games, vamos premiar a equipe responsável com uma cópia do jogo Allumbra - O Duelo, um jogo rápido para 2 jogadores onde você precisa ler seu oponente e prever seus movimentos. 
Por favor, envie um email para mim (tomas@cordilheiragames.com.br) com os dados para envio da sua cópia. 

Eu gostaria de agradecer a todos que participaram, o importante é exercitar o músculo de Game Design, estar sempre criando novos jogos com novos desafios. Parabéns a todos que participaram e conseguiram entregar um projeto dentro de todas as limitações que estamos vivendo e parabéns também para aqueles que infelizmente não conseguiram entregar em tempo, mas se desafiaram para chegar até aqui.

Muito obrigado e até o próximo evento, continuem criando jogos incríveis!