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Bonjour !

Nous avons joué à 3 personnes sur un unique Espace, car nous ne savions pas bien combien d'Espaces déterminer en amont.

Sobre, élégant et esthétique, une prémisse intéressante, top niveau contraintes, plein de potentiel à la lecture des règles : de la coopération, de la trahison, des retournements de situation... On s'y projette bien, même si on a eu du mal à comprendre quelques points précis des règles  :cases harmonisées : pivot obligatoire ou pas via Mouvement ? Que faire si on doit décaler une ligne avec une case harmonisée ? / l'objectif mécanique du jeu ne nous est pas apparu très clairement avant quelques tours / on n'était pas très au clair sur un TOUR de jeu VS le TOUR d'une personne, peut-être une autre sémantique à trouver / déroulé de la fuite un peu dur / où commence-t-on sur la piste chaos ? / Les mouvements sont-ils remélangés après usage ?

Au sein du jeu en revanche, on semble avoir plus ou moins identifié un "algorithme gagnant" : aller toujours en bas ou à droite, ne jamais reculer, pivoter en suivant les coudes et viser une sortie en 11 coups, quitte à échanger deux tuiles, juste réagir aux mouvements. Ca, c'est dans un cadre 100% coopératif. Mais s'il est très facile de bloquer d'autres joueurs en mentant et en s'abstenant pendant un vote, ce n'est pas non plus à notre avantage car on perd aussi des points. Et gagner en solo est peu significatif en tant qu'avantage vu la difficulté générale. Il faudrait que ça soit plus valorisable, et dans ce cas mettre un ordre de tour, car "être la personne à dévoilant la dernière tuile" peut alors être très, très significatif. Besoin d'un petit équilibrage aussi, en commençant plus haut sur la piste du chaos pour que la perte ait une influence.

Il n'en reste pas moins que nous avons passé un moment plutôt plaisant sur la découverte du jeu et d'un Espace, et un postulat intéressant qui peut être réarticulé, pourquoi pas !