Très disruptif, mais quand même, on peut plus rien dire.
EggDestroyer
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Aucun souci pour le retour :) Deux petites précisions :
- Un trimestre c'est trois mois, un an contient donc quatre trimestres ou trois quadrimestres (terme qu'on n'utilise jamais du reste...)
- Pour le paysan : nous avions compris que si le paysan n'était pas joué, alors... personne n'avait besoin de manger... et qu'on ne tombait malade que si le paysan était joué ET qu'il n'y avait pas assez de nourriture produite. Une fois la règle précisée, notre postulat me semble désormais tout à fait absurde, mais d'une manière ou une autre on a réussi à ne pas comprendre !!!
Mais bref, avec cette idée en tête et à 3 joueureuses, l'ouvrier devenait plus rentable que le paysan, puisqu'il génère 3 outils pour 6 essences (voire plus, mais au-delà, on a besoin du prince), alors que le paysan n'en fournit que 2, puisqu'il mange la sienne.
Aussi, à titre personnel, j'aurais bien aimé, parfois, pouvoir piocher dans le stock, surtout pour la nourriture. Mais je pense que ça aurait totalement décalé la mécanique du jeu...
Bon courage pour la suite :)
Bonjour !
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Bonjour !
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Bonjour !
Nous avons joué à 3 personnes sur un unique Espace, car nous ne savions pas bien combien d'Espaces déterminer en amont.
Sobre, élégant et esthétique, une prémisse intéressante, top niveau contraintes, plein de potentiel à la lecture des règles : de la coopération, de la trahison, des retournements de situation... On s'y projette bien, même si on a eu du mal à comprendre quelques points précis des règles :cases harmonisées : pivot obligatoire ou pas via Mouvement ? Que faire si on doit décaler une ligne avec une case harmonisée ? / l'objectif mécanique du jeu ne nous est pas apparu très clairement avant quelques tours / on n'était pas très au clair sur un TOUR de jeu VS le TOUR d'une personne, peut-être une autre sémantique à trouver / déroulé de la fuite un peu dur / où commence-t-on sur la piste chaos ? / Les mouvements sont-ils remélangés après usage ?
Au sein du jeu en revanche, on semble avoir plus ou moins identifié un "algorithme gagnant" : aller toujours en bas ou à droite, ne jamais reculer, pivoter en suivant les coudes et viser une sortie en 11 coups, quitte à échanger deux tuiles, juste réagir aux mouvements. Ca, c'est dans un cadre 100% coopératif. Mais s'il est très facile de bloquer d'autres joueurs en mentant et en s'abstenant pendant un vote, ce n'est pas non plus à notre avantage car on perd aussi des points. Et gagner en solo est peu significatif en tant qu'avantage vu la difficulté générale. Il faudrait que ça soit plus valorisable, et dans ce cas mettre un ordre de tour, car "être la personne à dévoilant la dernière tuile" peut alors être très, très significatif. Besoin d'un petit équilibrage aussi, en commençant plus haut sur la piste du chaos pour que la perte ait une influence.
Il n'en reste pas moins que nous avons passé un moment plutôt plaisant sur la découverte du jeu et d'un Espace, et un postulat intéressant qui peut être réarticulé, pourquoi pas !