Por acá. por si te va leerlo mejor, je
El estilo me encantó. Muy llamativo
Tengo bastantes ganas de jugar algo de esa forma
Pero, no termino de entender como se vería exactamente. Seria mostrar toda la escalera de una? La idea de 1920x1080 es que puedan hacer todos los assets de una exactamente como se verían en el juego. Ya que, lo "standard" es la relación de aspecto de 1080p.
Bah, también hay juegos con relación de aspecto diferentes, obvio. curse cave, no? Pero, lo que quisiera saber exactamente es que es lo que va a mostrar la cámara.
Si es una parte del mapa, bueno, podrían saltar un par de problemas a la hora de ver todo
Si es todo el mapa, te diría que la columna del fondo está destacando. Eso lo podes arreglar corriendo el mapa un poco y creando una composición general simétrica con algo desde el otro lado para nivelar pesos.
O sea, El peso está claramente disperso hacia el mapa, llama bastante la atención la escena juego. pero, al ser tan vació el fondo, el que haya un poco de rojo lo está haciendo destacar, ensuciando un poco la composición general del juego. y haciendo que tire la mierda cada tanto hacia esa columna
Tema juego:
Los objetos para taparse, creo que necesitan estar mejor establecidos. Ahora son destacables, se entienden. Pero, capaz no es del todo destacable a la hora de el gameplay (hay que tenerlo en cuenta)
Después, Todo lo rojo hace daño? la calavera que tira lo rojo hace daño? eso es importante.
Para un juego de este estilo(me lo imagino super rapido), las referencias visuales simples son clave. Podes usar de referencia Downwell, donde ubica lo blanco como zona segura y lo rojo para zonas peligrosas
El trabajo de color es muy bueno. Esa paleta me encanta y destacan todos los elementos, daño, suelo y luz de target.
Interesante, espero jugar eso ya, jajaj.