First of all, it's really a nice prototype. Looks playable and perchè scrivo in inglese?! :P
Da fan di Metro 2033 mi ha subito messo voglia di provarlo.
A una prima e veloce lettura ricorda elementi di The Quiet Year e 10 Candles e financo un accenno del caro estinto Geiger Counter. Mi ricorda molto anche Tactical Ops, ma non penso gli autori lo conoscano ;)
Parlo dalle domande poste dal jam e dall'autore, per poi muovermi su commenti più personali.
- How well the game fits with the theme and goal of the jam?
Direi bene.
Il gioco parte da una mappa, la modifica, la arricchisce ed espande, e poi gliene sovrappone una seconda, che aggiunge ulteriori dimensioni prima assenti.
- How strongly maps are integrated into the game’s design?
Molto bene.
Le mappe usate in gioco supportano e guidano la narrazione, offrendo una struttura sia visiva che concettuale usata in molti momenti critici del gioco.
- How elegant the game’s design is?
Abbastanza.
Per me un gioco elegante ha meccaniche che agiscono da metafora della narrazione. Un esempio sono le pool di dadi di NCaS che simulano ottimamente il senso di "spirale di sfinimento".
MetroPolis usa molto bene l'elemento mappa, ma poi le altre meccaniche per quanto efficaci restano un po' a se stanti.
- How captivating the tone, feel and style of the game are?
Per me molto. Per chi non è fan di Metro 2033 non so.
Alcuni dettagli del manuale stabiliscono bene il tono, ma non so quanto sia mio bagaglio personale e quanto sia evocato dal testo.
- How easy to understand and use the game’s rules are?
A una prima lettura ho riscontrato alcuni dubbi, ma in generale il testo appare chiaro e comprensivo. Come piace a me. Un manuale "asciutto" e utilitario volto all'uso pratico, con qualche tocco di fuffa qui e là che però non guasta.
- Hai avuto dubbi sul funzionamento delle meccaniche?
In generale no.
Qui e là avrei gradito qualche indicazione in più (ma ne parlo dopo). Però nell'insieme penso di aver ben compreso come si gioca.
Unica vera domanda riguarda l'epilogo:
- è necessario raggiungere la stazione Polis per uscire?
- o posso dire "basta" e uscire in qualsiasi momento?
- Ritieni ci siano mancanze di regolamento?
Si, ma nulla di catastrofico.
- Ricerca e Fallimento ... io ho inteso che siano 2 metri unici per l'intero gruppo, da disegnare sulla mappa base della metropolitana, ma le indicazioni a riguardo sono vaghe. Prima di aver letto tutto pensavo che ogni scheda PG avesse i suoi 2 metri personali :P
- Sul tiro di dadi non è chiaro chi tira, quante volte si tira, nè che effetto ha (se possibile) la collaborazione fra più PG o il supporto dato da eventuali PNG.
- Nei paragrafi iniziali avrei gradito una breve overview del gioco intero, che mi dicesse se c'era o meno un GM, se ogni Giocatore ha un PG personale o se abbiamo un gruppo ristretto gestito in comune o se abbiamo l'intera colonia gestita da tutti (stile Quiet Year).
- Avrei altresì gradito un (breve e sintetico) paragrafo sull'approccio che i Giocatori dovrebbero tenere in gioco: se tutti possono e devono mettere bocca su tutto (mi piace il tuo PG! che brutta quella Stazione! etc) e come dirimere in modo semplice divergenze di opinione fra Giocatori. Insomma un mini-prontuario alle autorità narrative ideali per questo gioco specifico.
- Trovo carente la strutturazione procedurale di elementi quali "Capacità" e "Obbiettivo" ... sono i tipici elementi che dovrebbero dare molto carattere al PG, ma che molto spesso vengono usati malamente dai Giocatori meno esperti di questo genere tipo di meccaniche o meno familiari con la fiction di riferimento.
- Si potrebbe essere più chiari nello spiegare l'uso dei vari fogli di gioco.
Per un bel pezzoho pensato che la mappa della metro sarebbe restata immacolata, e che si giocasse con 2 fogli lucidi, uno per la metropolitana post-apocalittica e uno per la superficie.
Idem per i "post it" che nel testo vengono chiamati con nomi diversi in occasioni diverse, e solo leggendo fino alla fine del manuale si capisce davvero come e quando usarli.
- Non ho gradito per nulla l'uso del termine "scena" per indicare il contenuto di un turno di gioco. Venendo da altri giochi, o da qualsiasi altra forma narrativa, crea confusione.
- La mappa è il fulcro centrale del gioco?
Decisamente si :)
- Il gioco è coinvolgente per contesto/stile di scrittura? Lo proveresti?
Per me si, ma come dicevo sono un soggetto di parte essendo fan del materiale di ispirazione :)
Commenti Personali
A naso, perchè comunque gli ho solo dato una letta iniziale, ho alcuni dubbi.
Temo che certe annotazioni possano diventare rapidamente scomode e difficili da gestire man mano che il gioco prosegue. Offrire una più chiara procedure sul come scrivere cose sulla mappa, cosa riportare su (altri) foglietti, o far creare un sistema di legenda e richiami sarebbe prezioso per i Giocatori.
Trovo la scelta di affidare singoli PG a singoli Giocatori debole e poco efficace.
Ogni altro elemento del gioco urla che il vero protagonista è il mondo sotterraneo della metropolitana ... un approccio "impersonale" alla gestione dei PG sarebbe imho di gran lunga preferibile. Magari centrato sul piccolo gruppo di scout che richiano il collo andando in avanscoperta per conto della comunità che poi li raggiungerà, ma eviterei di far identificare ogni Giocatore con un "suo" PG, o di battere su elementi come l'obbiettivo che (sempre a naso) temo distraggano senza davvero aggiungere nulla in modo efficace.
Meglio sarebbe trovare modi per portare in gioco l'intera comunità... è per loro che rischiate la vita e affrontate orrori, dovreste scoprire perchè vi importa di loro.
Trovo l'inquadratura della Metro come "GM a turno" un grosso punto debole nella struttura di questo gioco. Anche perchè se solo lo si riscrivesse in modo stringente e formale, lasciando (quasi) invariata la struttura attuale, potrebbe essere molto più accessibile ed efficace. Senza stravolgere la struttura che avete scelto io personalmente la "asciugherei" ai minimi termini. Provo a elencare alcune sgrossature di massima, senza però stare a farvi il design in tasca, per così dire...
- nell'ottica di altri gdr dire che la Metro è un "narratore" a turno è sia fuorviante che spaventoso, eviterei
- la sequenza di viaggio è spiegata in modo vago e per come appare adesso sembra un vuoto che la Metro deve riempire con on si sa cosa: state camminando, e ancora, e ancora ... è tempo morto fino a quando non si arriva al "problema".
- visto che da come è descritto potrebbe quasi sembrare un montage... perchè non formalizzarlo come un vero montage? Incisivo, al punto, magari con un qualche sottosistemase che incentivi tutti a inventare qualche piccolo dettaglio estetico della camminata... magari per togliere alla Metro opportunità di usare quei dettagli in modo avverso ai PG. Potrebbe sia generare tensione che arricchire la narrazione.
- una volta terminata questa fase di effettivo "viaggio" si arriva al "problema".
Sarebbe bene fornire alla Metro una procedura chiara e specifica (ancora meglio se a step da seguire in ordine) per fare l'inquadratura di una scena specifica dove i PG sono direttamente confrontati con un ostacolo interessante. Framing aggressivo.
- altro dettaglio fondamentale per rendere la vita di Metro e Giocatori migliore è quello di definire chiaramente SE e QUANDO è richiesto il tiro di dadi. Tanto i dadi li devono tirare comunque per mandare il gioco avanti quindi fare i furbi per evitare di tirare i dadi (come in altri gdr col GM) è controproducente. Tanto vale invece ridurre tempo, fatica e problematiche legate (invariabilmente) alla negoziazione di se e quando tirare. Inoltre da designer questo tipo di chiarezza permette di mettere l'accento sulle cose che vorreste vedere i Giocatori fare. Ci sono tantissimi metodi e principi seguibili in tal senso, tutti migliori rispetto a "decide la Metro a seconda di come gli gira".
Lo dico per la sanità mentale della Metro, soprattutto se è un Giocatore alle prime armi o meno estroverso della media.
- alla fine la Metro mantiene autorità creativa sull'ambiente circostante i PG, ma essendo tutto ben focalizzato su questa unica vera unica scena tale attività dovrebbe essere infinitamente più facile da gestire e più godibile per tutti.
Le "Risorse" sono a mio giudizio espresse male.
Prima di tutto concettualmente Fallimento e Ricerca sono termini incomparabili che stonano messi assieme. In secondo luogo tali nomi non combaciano affatto con il funzionamento meccanico.
Se non ho capito male in ambo i casi i PG hanno successo nell'esplorazione, l'unica differenza è se quanto scoperto sarà un elemento utile/positivo o dannoso/negativo. Ed entrambi rappresentano tempo di gioco che scorre via.
I nomi di tali elementi dovrebbero rispecchiare tali meccaniche in modo più calzante.
Ho inoltre dubbi sul bilanciamento (in termini di tempo reale al tavolo) di questi elementi. È teoricamente possibile giocare fino a 11 cicli di narrazione + problema + tiro + risoluzione ... la cosa potrebbe essere più lunga del desiderato? Non so, servirebbero test.
Inoltre il fatto che ogni risultato 1-6 aumenti la difficoltà mi puzza di "slippery slope" ... è voluto? è previsto? Magari si, ma per essere sicuri io chiedo :)
...
Uff... che tirata!
Purtroppo era o adesso tutto di un fiato, o probabilmente mai più, e visto che ero stato appositamente evocato ho preferito buttare tutti i miei pensieri qui e adesso, anche se capisco potrebbero risultare un po' confusi o (spero DAVVERO di no) ruvidi.
Il gioco già così ha ottimo potenziale e vorrei davvero vederlo sviluppato al di là dei delle scadenze della Jam <3