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METRO\Pòlis's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How well the game fits the theme and goal of the jam | #2 | 4.429 | 4.429 |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #3 | 4.000 | 4.000 |
How strongly maps are integrated into the game’s design | #4 | 4.286 | 4.286 |
How elegant the game’s design is | #8 | 3.286 | 3.286 |
How easy to understand and use the game’s rules are | #12 | 3.143 | 3.143 |
Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Eccomi...
Ci ho messo parecchio a raccogliere gli appunti su questo, perché ammetto che è un gioco incredibilmente crunchy (ossia pieno di ingranaggi che girano insieme tra loro e che si muovono). Da un lato è complesso assimilarli tutti nel gioco, dall'altro è altresì complesso riuscire a vedere come e quando uno provoca il movimento dell'altro.
Ci sono infatti le 10 ore (e il Dado Metro), le Nebbie, le Leggende, Loro, i segreti su di loro, le Risorse, la Polis, i segreti sulla Polis. Sono tanti ingranaggi da gestire e credo anche che un gioco complesso è più difficile da far funzionare bene all'unisono.
Di conseguenza mi è stato difficile decidere come approcciare la scrittura di questo commento per un senso di ordine e ho deciso che l'unica via è seguire pedissequamente il testo così da essere sicuro di non perdermi con gli appunti.
Il tema d'ispirazione è interessante, io ho letto quel libro, i due seguiti e anche due libri scritti da Tullio Avoledo che condividono lo stesso mondo. Inoltre ritengo che il soggetto del gioco in sé sia davvero interessante per come è stato pensato.
Voglio essere onesto fino in fondo, questa rimane solo la mia opinione e va presa con relatività assoluta forse anche ignorata, ma in generale ho trovato problematici diversi aspetti. L'idea anche delle specifiche meccaniche può essere buona, ma trovo gli elementi montati un po' male.
L'organizzazione del testo c'è, ma spesso capita che la spiegazione dia per scontati alcuni aspetti e questo sicuramente andrà migliorato.
Nel testo ci sono alcune piccole incongruenze o dissonanze che andrebbero ridotte, si fa riferimento al fatto che nessuno mette da decenni il naso fuori, ma poi c'è la polis.
Si fa accenno al fatto che ogni stazione ha una comunità a sé stante (e così in parte diventa il gioco nel suo svolgersi) ma poi si giustifica il fatto che si parte dal capolinea per LORO con la presenza incombente hanno schiacciato tutti a quel capolinea. Tutte cose non gravi, anzi superficiali ma che generano piccole contraddizioni.
Si fa riferimento nel Definite VOI al +1 al dado utilizzando una Capacità (che però viene anche definita Abilità speciale, ma nel Superare un ostacolo si parla di "sommate 2 in qualcosa in cui siete particolarmente bravi", non è confuso solo il bonus, ma anche il contesto, chiamato "capacità", "abilità speciale" e poi "cosa in cui siete particolarmente bravi", quest'ultima potrebbe inoltre confondersi anche con l'Occupazione che viene definita (ma per il resto non entra meccanicamente in gioco).
Viene chiesto di definire anche l'Obiettivo. Ma ci vedo 2 problemi.
Il primo è che il testo non chiarisce il modo esattamente come esso debba essere portato in gioco e in che modalità (ad esempio, prima, dopo o durante un test come lo porto in gioco? Devo dichiararlo prima di tirare che c'è, posso dichiararlo a priori o devo fare in modo che la fiction sia coerente? Posso inserirlo e raccontare che c'è dopo un tiro solo perché mi sono accorto che fallirei e voglio ritentare? E in che modo posso realmente raccontarlo, che limiti ho?
Il secondo problema è che non c'è alcuna spiegazione meccanica per il suo eventuale arco narrativo, il suo ottenimento o fallimento. Io potrei metterlo in tutti i tiri, anzi cercherei di farlo forzando sempre la storia, solo per avvantaggiarmene, ma poi per quanto lo usi, fallisca, abbia successo, evolva, magari arrivi a condizioni per cui si esaurisce prima della fine della storia, esso non ha alcun meccanismo di definizione del suo esito.
Nota anche qui una contraddizione, lo definisci "cosa da ottenere quando il personaggio sarà nel mondo di sopra", ma poi il secondo esempio è "mi interessa che tutti arrivino incolumi sopra" che si svolge prima di arrivare alla polis e si esaurisce una volta arrivati.
In questo senso potrebbe essere utile l'esempio di Cold City e Hot War, ma mi viene in mente anche Contenders o Avventure in prima serata per meccanismi che coinvolgono obiettivi e lo fanno in maniera vincolata alla fiction.
Ho un problema sulla questione del tempo. Non capisco perché devi necessariamente definire 10 ore precise. Da un lato mi da problemi di sospensione d'incredulità, perché 10 ore sono davvero poche se penso che devo camminare per una metropolitana a piedi da un capo all'altro, ogni stazione mi fermo, ci sono sempre problemi, ogni volta devo uscire e esplorare il territorio fuori, riprendermi da ferimenti, mostri, sparizioni e poi comunque dietro di me c'è un gruppo di decine e decine di persone che mi segue. Dall'altro non ha alcuna reale necessità meccanica. Può benissimo essere un orologio in countdown, assolutamente non temporale in senso stretto della fiction, c'è in Blades in the dark, in The sprawl, in AW... Ma anche in altri.
Meccanicamente poi funziona molto male perché poi quel tempo non avanza davvero in maniera lineare. Se mi va bene faccio due fermate e non passa nemmeno un'ora...
Anche sui Segreti ci sono dei dubbi. In assoluto temo di non aver capito in generale quale sia il motivo meccanico per cui li hai messi (o meglio quelli della Polis non mi danno grandi problemi, quelli su Loro sono molto strani). Non capisco cosa tu voglia suscitare nell'esperienza del giocatore con questa meccanica e il suo svolgimento e quindi non riesco a darne una funzione sensata.
Di sicuro c'è di problematico il meccanismo reale con LORO, su più livelli.
Crei un segreto che conosci solo tu giocatore, ma il tuo personaggio lo conosce come diceria. Solo uno sarà vero, ma mi fornisci il meccanismo con cui si decide quale è vero e quali falsi solo alla fine di tutto. Ma poi chiedi che quel segreto emerga in fiction, proprio tramite le voci del tuo personaggio. Ma allora tanto vale lasciarlo scoperto a livello dei giocatori, perché nel momento in cui ne parlo smette di essere un segreto per i giocatori e in parte smette di esserlo anche per i personaggi. E sarebbe una tortura crudele chiedere a un giocatore di usarlo in gioco, ma stando attento che non si capisca bene quale sia esattamente quello che ho scritto (tenendo conto poi del fatto che 3 su 4 o 4 su 5 sono pure falsi).
Inoltre tu fai gestire queste cose al master di turno, che ovviamente deve gestirli, ma conosce solo il suo segreto, lo userà come vero (e certamente alcune narrazioni diventeranno troppo vere per essere rettificabili, con scene come le puntate di LOST), ma al contempo ignorerà gli altri o si baserà su quello che ha capito da quello che loro lasciano trapelare e che sarà certamente mal interpretato.
Forse qui volevi riprendere in parte il meccanismo di lovecraftesque, ma funziona in modo diverso, soprattutto perché lì l'orrore non si palesa mai e rimanendo dietro al velo è più facile. Inoltre in quel gioco continui a riadattare il loro senso, qui invece lo definisci a inizio partita e non lo modifichi più.
Si tratta davvero di un nodo molto problematico da sciogliere.
Sulla Polis, parli di mettere cose, ma sei molto generico. Io non saprei cosa mettere, come metterlo e inoltre lo faccio una volta all'inizio e poi è fisso (molto diverso per dire da quiet year o chronicles of skin). ci sarà il panico da foglio bianco e inoltre fai sforzare molto le persone per un qualcosa che poi in gioco non viene usato per nulla, nemmeno all'epilogo.
Sulle leggende e l'esplorazione, magari entro dopo nel dettaglio, ma in generale mi sembra che le meccaniche abbiano trasformato quello che dovrebbe essere un "mezzo" nella storia di riferimento in un "fine" in quello che diventa la fiction emergente di questo gioco. Nella storia i personaggi sono costretti a cercare risorse, inevitabilmente incontrano le leggende e (isolati e pieni di falsi miti) sono costretti a scoprire la verità. Nel tuo gioco visitare la leggenda è lo scopo (per giunta obbligato) nella narrazione e fuori dalla narrazione è il fine ultimo che tu sembra voglia raggiungere (sembra, a me, per come hai fatto indirizzare le meccaniche).
Poi l'idea e anche un po' il sistema meccanico che c'è dietro alle leggende e alle risorse (soprattutto molto bello quello della risorsa, quello sì graduale e funzionale, tranne per la fine), è molto carina, merita di rimanere un cuore centrale del gioco.
Il ruolo della Metro, per come è fatto ora, non mi piace granché. Lo metti a turno, ma poi sostanzialmente gli dai la stessa configurazione di un master tradizionale, con gli stessi poteri. Non definisci bene alcuni aspetti cruciali (la narrazione degli esiti). Gli dai un potere enorme sulla decisione di quando fare i test, ma -cosa molto grave- non fornisci alcun elemento o guida per chiarire come e quando è giusto indire un test. Con il master a giro sarà un delirio, perché ognuno applicherà a secondo la sua sensibilità, applicando a caso, in modo incoerente tra un master e l'altro. Alcuni in modo molto tradizionale su micro compiti, alcuni solo su cose epiche altri bho. NON doti il ruolo del master degli strumenti per fare bene il ruolo. Lo metti a giro ma non fornisci li strumenti per far sì che il ruolo sia armonico a seconda delle persone. Lo doti di un potere enorme sulla fiction (decidere quando si tira) ma non spieghi perché ce l'ha lui quel potere.
Ad ultimo, gli dai una responsabilità terribile e semi irraggiungibile. Chiedi a lui nel suo turno di mantenere alta l'angoscia. Poni sulle sue spalle, solo con l'esperienza, senza meccaniche specifiche di ottenere un senso che devono provare i giocatori. Praticamente stai chiedendo di essere il principale responsabile del loro "divertimento". Ma non è innato (io non sono capace di far provare angoscia alle persone). E peggio ancora, questa cosa sarà a giro, quindi tra un capitolo e l'altro la cosa e le modalità saranno continuamente discontinue. Se vuoi angoscia, serve che siano le meccaniche a farlo. Countdown di orologi per l'intervento di LORO, oppure un sistema meccanico come il Jenga di Dread. Aspirare alle capacità del master, per come intendo io il game-design, è un grosso problema meccanico.
L'unico strumento che fornisci, LORO, ha i problemi del segreto di cui sopra. Non spieghi come interviene meccanicamente e nella fiction. E lo definisci in modo malevolo "inarrestabili e morte certa". Cosa vuol dire? Che se li inserisco devo uccidere un PG? Non devo farlo? Ma allora come faccio a far capire che sono inarrestabili? Non posso continuare a dire che arrivano e poi se arrivano non so come gestirli e non posso fare danni, a un certo punto il climax si sgonfia.
Andando avanti trovo il riassunto del turno. evidenzio anche qui i punti che trovo un po' problematici.
La Destinazione.
Per come è formulata sembra soprattutto la meccanica da boardgame. Totalmente extradiegetica.
Non c'è un motivo "nel dispiegarsi della storia" per cui io debba andare nel tal posto. Ci vado perché così sanciscono dall'esterno le regole. Questo creerà molti problemi di coerenza.
C'è anche un problema di senso meccanico, per cui soprattutto all'inizio passerò casini in quasi ogni stazione, un metro alla volta. Poi per scelta o sfinimento decido di andare dritto dritto alla polis, quasi non ci fossero più ostacoli.
Probabilmente, per come intendo io un gioco di ruolo, quindi tutte le scelte giustificate all'interno della storia, andrebbe cambiato qualcosa nel profondo, perché la ricerca di risorse e la necessità di affrontare risorse emerga da scelte e necessità motivate nella storia e non determinate da un blocco.
In ultimo, anche in senso di boardgame, qualcosa non è del tutto liscio. Se ci pensi è inutile dare ai giocatori la libertà di scegliere un punto leggenda qualsiasi se poi comunque imponi che devono comunque affrontare il primo che incontrano nel tragitto. Falli scegliere direttamente basandoti sui punti più vicini (tra l'altro in caso di leggenda in mezzo e quindi che si impone, non ho capito come funziona, se il dado METRO si alza lo stesso e se la leggenda che c'è in mezzo diventa la nuova scena, o se comunque la scena riguarda la destinazione e metterò nella mischia 2 problemi con le leggende).
Ci sono diversi impliciti che girano male se penso a questo gioco come a un RPG.
Nuove Voci dal tunnel.
Questo punto in sé non mi dispiace, ma mi piacerebbe vedere che questa nuova conoscenza non fosse una cosa a beneficio dei soli giocatori, ma magari una meccanica che la vincoli al fatto che questa conoscenza emerge perché viene esplicitata da qualcosa o qualcuno all'interno della storia. Altrimenti anche questo lo rende un bel boardgame, ma non un gioco di storie.
Il superare l'ostacolo.
Il test è chiaramente la meccanica cuore del gioco. Ci sono diversi aspetti su cui vorrei avviare una riflessione.
Considerazione a monte, immagino che i dadi si sommino... Ma non è esplicitato.
il primo aspetto è che per come è fatta, così com'è la trovo molto tradizionale, con un innesto a Task Resolution. Già in generale non ho un grande amore per il sistema a task, che trovo dispersivo e non narrativo, ma poi in un gioco che è pensato per essere così narrativo non capisco perché non innestare un sistema a Conflict Resolution. Senza contare poi il problema che si demanda tutto alla sensibilità del master e che questa continuerà a cambiare. Se proprio vuoi pensare a qualcosa che non sia Conflict, ma comunque sia funzionale a questo tipo di giochi, si potrebbe pensare alla Prova di Mouseguard, che si potrebbe innestare bene negli ingranaggi che tu hai messo.
Il secondo aspetto è che descrivi il cosa funziona, ma non il come. Non è chiaro come ci si approccia al tiro a livello narrativo, quando esattamente si tira. Manca totalmente una descrizione su chi e come descrive l'esito delle azioni. Manca un impostazione che aiuti a capire come si deve gestire l'arco narrativo della cosa. Come va gestita la leggenda? Come e quando si va in superficie? Non intendo in senso assoluto, ma tenendo conto dei conteggi dei successi e fallimenti. è tutto molto generico.
Terzo aspetto, se solo escludiamo l'obiettivo, è tutto svolto in modo extradiegetico, raccontare come si affronta la situazione, avvantaggiarsi con qualcosa, far uso di risorse, spiegare come interviene quello in cui si è particolarmente bravi. Nulla è realmente necessario. Devo salire quelle scale, dico "le salgo" oppure racconto una cosa da un quarto d'ora, non cambia nulla. Tiro i dadi e esito.
Anche qui è trattato come un boardgame, ma manca l'essenza del gioco di ruolo o di storie. In sé anche i counter non incidono nella storia, se non alla loro conclusione o in modo (per il fallimento) extradiegetico.
Quarto aspetto. Forse sbaglio, ma il meccanismo mi sembra immotivatamente crudele e negativo. Intendo il fatto che fallire ti aiuta a fallire. E sempre in modo extradiegetico. Avere successo invece non riequilibra la situazione. E il successo nella campana di gauss è già posto a metà (leggermente positiva per via dell'apice). Ma se comincio a fallire, anche solo una volta, le probabilità sono contro di me. Solo la mia capacità mi aiuta, ma è applicata in modo molto asettico. Io al secondo fallimento, sono meccanicamente invogliato a lasciar perdere, le probabilità sono contro di me, ma il gioco non mi fornisce alcuno strumento meccanico o (sarebbe quello il bello) narrativo per riequilibrare o portare vantaggio nella fiction. è il succo di tutto Fate, il sistema dei dadi è neutro, mi da dei piccoli vantaggi sulle cose su cui sono bravo. Ma poi mi fornisce degli strumenti narrativi che se uso, e genero narrazione emergente, ottengo vantaggi meccanici che fanno pendere la bilancia a mio favore. Qui invece manca tutto e se fallisco il sistema mi penalizza, non dandomi invece nulla per contrastarlo, mi lascia bloccato nella mia incapacità regolistica di aggredire la narrazione, anche fossero sacrifici da pagare altrove. Inoltre tutto questo genera un quinto aspetto...
... Che è il fatto che non mi permette di uscire dalla cosa. Se comincio una esplorazione devo trascinarla per tutti i tiri necessari, fosse anche solo 6 pesantissimi psicologicamente tiri di fallimento. Tiri in cui la narrazione si trascina, io sono sempre meno stimolato a portare avanti la cosa (quando ho i-4 e -5 al tiro) ho già preso schiaffi a sufficienza e a questo punto il sistema sadico mi costringe a prendere schiaffi demotivandomi. Non è bellissimo, mi chiedo se
sesto aspetto-> Il conflitto, in particolare l'esito non fa capitare nulla ai personaggi, l'unico aspetto negativo è l'extradiegetivo valore di fallimento che si alza ma nulla di meccanico viene spiegato per loro, può succedere qualsiasi cosa, o più probabilmente nulla se non qualcosa di pallido nel racconto. Prendono mazzate, schiaffi e botte, incontrano LORO, ma in pratica poi non c'è nulla che faccia capitare conseguenze a livello meccanico, il conto è solo (di 6 tiri in 6 tiri) eventualmente sul fallimento generale per tutta la comunità.
settimo aspetto-> Notare che non ci sono meccanismi di aiuto o non collaborazione tra i personaggi, e se voglio aiutare? E se voglio ostacolare?
Non aggiungo troppo alto, il finale essenzialmente si porta dietro tutti i problemi precedenti.
Il tiro del dado è extradiegetico, fatto in modo totalmente scollegato dalla narrazione fin lì. Inoltre, non da delle indicazioni reali su come va a finire, è tutto molto un raccontatevela.
Sapendo come funziona il gioco mi verrebbe tra l'altro da essere tutto sommato clemente col segreto della polis e poi comunque trovare un adeguamento per far cadere un buon esito.
Se ho un successo finale inoltre non sapremo mai chi e cosa erano loro, la meccanica per rivelare il segreto vero e quelli falsi non si applica, questo è un buco abbastanza palese.
Mi viene tra l'altro il dubbio, considerando la punitività della meccanica delle scene, che il gioco sia così chiaramente inclinato verso il fallimento, che anche con la meccanica finale, dove di nuovo c'è un ulteriore elemento (il dado METRO) che punisce tanto più è andato avanti (e quindi paradossalmente punendo chi ha voluto andare più avanti nella storia) e invece premiando chi gioca il meno possibile, in modo da alzare il meno possibile.
Non viene dettagliato molto riguardo a come finiscono i loro personaggi e come concludono il loro obiettivo se non una banalissima domanda aperta.
C'è del materiale molto buono, ma a mio parere c'è da lavorarci...
First of all, it's really a nice prototype. Looks playable and perchè scrivo in inglese?! :P
Da fan di Metro 2033 mi ha subito messo voglia di provarlo.
A una prima e veloce lettura ricorda elementi di The Quiet Year e 10 Candles e financo un accenno del caro estinto Geiger Counter. Mi ricorda molto anche Tactical Ops, ma non penso gli autori lo conoscano ;)
Parlo dalle domande poste dal jam e dall'autore, per poi muovermi su commenti più personali.
Direi bene.
Il gioco parte da una mappa, la modifica, la arricchisce ed espande, e poi gliene sovrappone una seconda, che aggiunge ulteriori dimensioni prima assenti.
Molto bene.
Le mappe usate in gioco supportano e guidano la narrazione, offrendo una struttura sia visiva che concettuale usata in molti momenti critici del gioco.
Abbastanza.
Per me un gioco elegante ha meccaniche che agiscono da metafora della narrazione. Un esempio sono le pool di dadi di NCaS che simulano ottimamente il senso di "spirale di sfinimento".
MetroPolis usa molto bene l'elemento mappa, ma poi le altre meccaniche per quanto efficaci restano un po' a se stanti.
Per me molto. Per chi non è fan di Metro 2033 non so.
Alcuni dettagli del manuale stabiliscono bene il tono, ma non so quanto sia mio bagaglio personale e quanto sia evocato dal testo.
A una prima lettura ho riscontrato alcuni dubbi, ma in generale il testo appare chiaro e comprensivo. Come piace a me. Un manuale "asciutto" e utilitario volto all'uso pratico, con qualche tocco di fuffa qui e là che però non guasta.
In generale no.
Qui e là avrei gradito qualche indicazione in più (ma ne parlo dopo). Però nell'insieme penso di aver ben compreso come si gioca.
Unica vera domanda riguarda l'epilogo:
- è necessario raggiungere la stazione Polis per uscire?
- o posso dire "basta" e uscire in qualsiasi momento?
Si, ma nulla di catastrofico.
- Ricerca e Fallimento ... io ho inteso che siano 2 metri unici per l'intero gruppo, da disegnare sulla mappa base della metropolitana, ma le indicazioni a riguardo sono vaghe. Prima di aver letto tutto pensavo che ogni scheda PG avesse i suoi 2 metri personali :P
- Sul tiro di dadi non è chiaro chi tira, quante volte si tira, nè che effetto ha (se possibile) la collaborazione fra più PG o il supporto dato da eventuali PNG.
- Nei paragrafi iniziali avrei gradito una breve overview del gioco intero, che mi dicesse se c'era o meno un GM, se ogni Giocatore ha un PG personale o se abbiamo un gruppo ristretto gestito in comune o se abbiamo l'intera colonia gestita da tutti (stile Quiet Year).
- Avrei altresì gradito un (breve e sintetico) paragrafo sull'approccio che i Giocatori dovrebbero tenere in gioco: se tutti possono e devono mettere bocca su tutto (mi piace il tuo PG! che brutta quella Stazione! etc) e come dirimere in modo semplice divergenze di opinione fra Giocatori. Insomma un mini-prontuario alle autorità narrative ideali per questo gioco specifico.
- Trovo carente la strutturazione procedurale di elementi quali "Capacità" e "Obbiettivo" ... sono i tipici elementi che dovrebbero dare molto carattere al PG, ma che molto spesso vengono usati malamente dai Giocatori meno esperti di questo genere tipo di meccaniche o meno familiari con la fiction di riferimento.
- Si potrebbe essere più chiari nello spiegare l'uso dei vari fogli di gioco.
Per un bel pezzoho pensato che la mappa della metro sarebbe restata immacolata, e che si giocasse con 2 fogli lucidi, uno per la metropolitana post-apocalittica e uno per la superficie.
Idem per i "post it" che nel testo vengono chiamati con nomi diversi in occasioni diverse, e solo leggendo fino alla fine del manuale si capisce davvero come e quando usarli.
- Non ho gradito per nulla l'uso del termine "scena" per indicare il contenuto di un turno di gioco. Venendo da altri giochi, o da qualsiasi altra forma narrativa, crea confusione.
Decisamente si :)
Per me si, ma come dicevo sono un soggetto di parte essendo fan del materiale di ispirazione :)
Commenti Personali
A naso, perchè comunque gli ho solo dato una letta iniziale, ho alcuni dubbi.
Temo che certe annotazioni possano diventare rapidamente scomode e difficili da gestire man mano che il gioco prosegue. Offrire una più chiara procedure sul come scrivere cose sulla mappa, cosa riportare su (altri) foglietti, o far creare un sistema di legenda e richiami sarebbe prezioso per i Giocatori.
Trovo la scelta di affidare singoli PG a singoli Giocatori debole e poco efficace.
Ogni altro elemento del gioco urla che il vero protagonista è il mondo sotterraneo della metropolitana ... un approccio "impersonale" alla gestione dei PG sarebbe imho di gran lunga preferibile. Magari centrato sul piccolo gruppo di scout che richiano il collo andando in avanscoperta per conto della comunità che poi li raggiungerà, ma eviterei di far identificare ogni Giocatore con un "suo" PG, o di battere su elementi come l'obbiettivo che (sempre a naso) temo distraggano senza davvero aggiungere nulla in modo efficace.
Meglio sarebbe trovare modi per portare in gioco l'intera comunità... è per loro che rischiate la vita e affrontate orrori, dovreste scoprire perchè vi importa di loro.
Trovo l'inquadratura della Metro come "GM a turno" un grosso punto debole nella struttura di questo gioco. Anche perchè se solo lo si riscrivesse in modo stringente e formale, lasciando (quasi) invariata la struttura attuale, potrebbe essere molto più accessibile ed efficace. Senza stravolgere la struttura che avete scelto io personalmente la "asciugherei" ai minimi termini. Provo a elencare alcune sgrossature di massima, senza però stare a farvi il design in tasca, per così dire...
- nell'ottica di altri gdr dire che la Metro è un "narratore" a turno è sia fuorviante che spaventoso, eviterei
- la sequenza di viaggio è spiegata in modo vago e per come appare adesso sembra un vuoto che la Metro deve riempire con on si sa cosa: state camminando, e ancora, e ancora ... è tempo morto fino a quando non si arriva al "problema".
- visto che da come è descritto potrebbe quasi sembrare un montage... perchè non formalizzarlo come un vero montage? Incisivo, al punto, magari con un qualche sottosistemase che incentivi tutti a inventare qualche piccolo dettaglio estetico della camminata... magari per togliere alla Metro opportunità di usare quei dettagli in modo avverso ai PG. Potrebbe sia generare tensione che arricchire la narrazione.
- una volta terminata questa fase di effettivo "viaggio" si arriva al "problema".
Sarebbe bene fornire alla Metro una procedura chiara e specifica (ancora meglio se a step da seguire in ordine) per fare l'inquadratura di una scena specifica dove i PG sono direttamente confrontati con un ostacolo interessante. Framing aggressivo.
- altro dettaglio fondamentale per rendere la vita di Metro e Giocatori migliore è quello di definire chiaramente SE e QUANDO è richiesto il tiro di dadi. Tanto i dadi li devono tirare comunque per mandare il gioco avanti quindi fare i furbi per evitare di tirare i dadi (come in altri gdr col GM) è controproducente. Tanto vale invece ridurre tempo, fatica e problematiche legate (invariabilmente) alla negoziazione di se e quando tirare. Inoltre da designer questo tipo di chiarezza permette di mettere l'accento sulle cose che vorreste vedere i Giocatori fare. Ci sono tantissimi metodi e principi seguibili in tal senso, tutti migliori rispetto a "decide la Metro a seconda di come gli gira".
Lo dico per la sanità mentale della Metro, soprattutto se è un Giocatore alle prime armi o meno estroverso della media.
- alla fine la Metro mantiene autorità creativa sull'ambiente circostante i PG, ma essendo tutto ben focalizzato su questa unica vera unica scena tale attività dovrebbe essere infinitamente più facile da gestire e più godibile per tutti.
Le "Risorse" sono a mio giudizio espresse male.
Prima di tutto concettualmente Fallimento e Ricerca sono termini incomparabili che stonano messi assieme. In secondo luogo tali nomi non combaciano affatto con il funzionamento meccanico.
Se non ho capito male in ambo i casi i PG hanno successo nell'esplorazione, l'unica differenza è se quanto scoperto sarà un elemento utile/positivo o dannoso/negativo. Ed entrambi rappresentano tempo di gioco che scorre via.
I nomi di tali elementi dovrebbero rispecchiare tali meccaniche in modo più calzante.
Ho inoltre dubbi sul bilanciamento (in termini di tempo reale al tavolo) di questi elementi. È teoricamente possibile giocare fino a 11 cicli di narrazione + problema + tiro + risoluzione ... la cosa potrebbe essere più lunga del desiderato? Non so, servirebbero test.
Inoltre il fatto che ogni risultato 1-6 aumenti la difficoltà mi puzza di "slippery slope" ... è voluto? è previsto? Magari si, ma per essere sicuri io chiedo :)
...
Uff... che tirata!
Purtroppo era o adesso tutto di un fiato, o probabilmente mai più, e visto che ero stato appositamente evocato ho preferito buttare tutti i miei pensieri qui e adesso, anche se capisco potrebbero risultare un po' confusi o (spero DAVVERO di no) ruvidi.
Il gioco già così ha ottimo potenziale e vorrei davvero vederlo sviluppato al di là dei delle scadenze della Jam <3
Ciao Silvia e Osiride!
Dopo che ho cominciato a leggere le prime pagine, il gioco mi ha preso moltissimo, soprattutto per due motivi:
1- anche io avevo pensato all’uso della carta da forno, ma avevo accantonato la cosa. Mi fa stra piacere che qualcuno abbia pensato ad una soluzione per usare un “doppio livello” per la stessa mappa. Bravi!
2- AMO questo tipo di ambientazione e mi sono segnato subito Metro 2033 e appena riesco lo recupero. Grazie di aver condiviso il riferimento.
Prima di lasciarvi qualche nota, parto dicendo che, pur essendoci del dettaglio di ambientazione all’inizio, non vorrei che alcune meccaniche del gioco siano “troppo” legate al libro di riferimento. Alcuni passaggi mi sono rimasti dubbiosi e credo che il problema alla lettura sia questo. Se così fosse, andrò sicuramente a leggere il libro per capire meglio, ma sarebbe meglio lasciare dettagli in più in future revisioni.
Rispondo direttamente alle domande, visto che proprio la prima riguarda possibili dubbi alla lettura.
1) Hai avuto dubbi sul funzionamento delle meccaniche?
Bhe, alcuni sì. Li elenco di seguito.
1a. Segreto: il primo dubbio è su questo. Per quale motivo dei conoscenti dovrebbero tenere segreti dei dettagli sulla superficie? Per non preoccupare gli altri? Altro?
Questi sono tirati fuori solo alla fine nel caso in cui si passi a “La luce in cima al tunnel”?
1b. Creazione del sopravvissuto: la descrizione è puramente di colore, giusto? Mi pare di capire non sia utilizzata attivamente.
1c. Cosa si intende per Leggenda? Un evento, una persona, un megamostro… Forse con qualche esempio a corredo potrebbe risultare più semplice gestirla.
1d. Le altre linee: Da regolamento i personaggi devono arrivare in fretta e furia dall’altra parte della linea su cui partono (da capolinea a capolinea). A questo punto però mi viene da chiedere se ha senso aggiungere dettagli su altre linee e se queste vengono effettivamente esplorate. Perché un gruppo dovrebbe sviare dalla via principale per andare in superficie rischiando di far salire l’indicatore del fallimento?
1e. Anche per il ruolo della METRO potrebbe valer la pena aggiungere degli esempi per fare capire cosa deve portare in gioco e dove deve andare a parare il giocatore che fal a METRO di turno.
Tra l’altro, la METRO di turno può interagire direttamente con il proprio personaggio, oppure rimane in mano agli altri?
2) Le meccaniche sono correttamente contestualizzate rispetto al gioco e al suo obiettivo?
A valle della sola lettura del regolamento direi di sì. Dubbi e typo a parte, è un buon gioco e riporta bene il feeling dell’esplorazione dei sopravvissuti che dovrebbe dare.
Forse il senso di angoscia/paura potrebbe essere incentivato con qualcos’altro più diretto. Non saprei dare suggerimenti, ma partendo da Metro 2033 potrebbe venire fuori qualcosa.
3) Ritieni ci siano mancanze di regolamento?
Come scritto nei punti sopra, forse qualche esempio e riferimento più approfondito di “che cosa” bisogna giocare. Per il resto il regolamento mi sembra abbastanza completo.
4) La mappa è il fulcro centrale del gioco?
Mi sembra che la mappa sia ben gestita. La possibilità di “vedere” il livello in superficie e quello sotterraneo con l’uso della mappa della metro e un livello semi trasparente scrivibile, è molto figo e dà un valore aggiunto agli appunti che si possono scrivere. Tra l’altro mi sono immaginato una possibile “sovrapposizione di informazioni” che potrebbe far risaltare un’ulteriore dinamica di confusione tra i personaggi (“ma di là siamo passati?”)
5) Il gioco è coinvolgente per contesto/stile di scrittura? Lo proveresti?
Lo proverei, sì. Da quello che ho letto, credo di aver bisogno almeno di leggere della fiction di riferimento, altrimenti non saprei bene dove andare a parare, ma potrebbe essere una mia attuale forma mentale data dallo spaesamento.
Note a margine
1- Appuntare: l’uso della legenda è sicuramente in mano ai giocatori, ma per stare ulteriormente dentro al feeling dato dal gioco, credo che punterei a non far scrivere nient’altro che “appunti sulla mappa”. Mi immagino dei sopravvissuti che usano e si passano mappe con appunti e frecce disegnate sopra malamente.
2- Creazione del sopravvissuto: è gestita molto bene a mio parere. Forse spingerei ulteriormente sull’Obiettivo, magari chiedendo cosa il personaggio cerca nel prossimo futuro e cosa farà in un futuro lontano. Potrebbe dare più profondità.
3- So che lo avete provato da poco: visto che uno degli indicatori deve arrivare a 6 per far terminare un Viaggio, quanto vi è durato ogni Viaggio in termini temporali? E la partita quanto potrebbe durare (visto che bisogna arrivare a 10 sul dado e ci sono un sacco di modi per aumentare il numero, immagino da 3 a 6 viaggi)?
Grazie ancora del vostro gioco, mi ispira parecchio.
Ciao!
Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?
Senza troppi fronzoli il gioco sfrutta in tutto e per tutto i limiti di design imposti da questa jam, dal tracciare, aggiungere e dettagliare fino ad esplorare elementi della mappa. I limiti di lunghezza sono stati rispettati.
Quanto sono integrate le mappe nel design?
L’uso delle mappe come rappresentazione dello stesso spazio ma in diverse prospettive è ben visibile dal contrasto tra superficie e sottosuolo non solo di colore ma anche ben integrato con le regole.
Quant’è elegante il design del gioco?
Il gioco si presenta in realtà già come un prodotto di una fase successiva di stesura a quello di una jam (forse anche troppo): il testo estremamente raffinato e scorrevole fa calare già da subito il lettore nel mondo di METROpolis e a parte qualche refuso nelle regole, si può già dire di essere di fronte ad un gioco pronto per il blind playtest.
Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?
La presenza di un’entità incombente e imbattibile (LORO), l’esplorazione del sottosuolo e della superficie, le leggende viventi di cui tutti vociferano e che si dovranno inevitabilmente incontrare (avvallando e/o negando quanto si decanta su di loro) il tutto costellato da costante tensione e minacce secondo me riesce a ricreare quel futuro distopico che è fonte principale di ispirazione di METROpolis.
Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?
A questa domanda è sempre difficile rispondere senza aver giocato. In linea di massima direi che sono state scritte in modo piuttosto chiaro. Forse alcuni passaggi sono meno chiari ma sono convinto che provarle al tavolo fugherebbe ogni dubbio da subito.
Conclusioni
Non ho veramente consigli da dare agli autori se non provare e continuare a lavorare sul gioco, già pronto per le fasi successive del game design. Complimenti!
se può aiutare qualcuno nel commentare, questi punti ci interessano particolarmente.
1) Hai avuto dubbi sul funzionamento delle meccaniche?
2) Le meccaniche sono correttamente contestualizzate rispetto al gioco e al suo obiettivo?
3) Ritieni ci siano mancanze di regolamento?
4) La mappa è il fulcro centrale del gioco?
5) Il gioco è coinvolgente per contesto/stile di scrittura? Lo proveresti?
Come feeling mi ricorda molto TEN CANDLES, per la parte di esplorazione, il timer, la spinta ad abbandonare il vecchio per una speranza, LORO... tutti elementi che costruiscono tensione, mi piace. Bella anche l'idea delle leggende e sulle buie/verità, che non si sa fino a un certo punto quale dicerie siano vere.
Mi piace anche la meccanica "push your luck" per decidere quando uscire in superficie.
La mappa è ben integrata e il tema direi che è stato ben applicato. Non penso di aver molto altro da dire ... complimenti!
Grazie mille per il commento!
Ten candles fa parte del bagaglio ludico che portiamo con noi e che teniamo sempre presente come esempio di gioco ben costruito :)
Vorremmo farti una domanda: cosa ne pensi del master a rotazione in METRO/Pòlis? Siamo stati in dubbio fino alla fine sul renderlo fisso o lasciare che cambiasse
Beh, domanda non semplice. Sono due scelte che indirizzano molto l'andamento del gioco. A me personalmente piace molto perché evita comunque di caricare di responsabilità un giocatore (anche se sulla carta non è così, spesso capita comunque). Anche io in Ithake l'ho preferita come soluzione.
Nel vostro gioco penso sia più adatta rispetto al master singolo, questo perché: si gioca anche per scoprire quale delle verità sulle dicerie è reale, per cui avere a turno permette sia di non avere un qualcuno con i "poteri forti" di forzare di più verso una interpretazione, anche incosciamente, sia perché così si riflette molto bene l'incertezza delle informazioni, dato che ogni master darà toni e spunti leggermente diversi. Al contrario di Ten Candles poi, la sopravvivenza è incentrata più sul gruppo che sul singolo, quindi staccarsi momentaneamente dal proprio pg non è deleterio per la tensione o l'attaccamento emotivo.
A me sembra la scelta migliore fra le due, ma considerate che anche se mi piace molto come scelta di design non ho mai avuto l'occasione di provare un gioco con questa meccanica, per cui i miei sono discorsi molto da "teoria"
Che dire.. Bravi!
Il senso di ansia e di impellenza è trasmesso benissimo già dal manuale, sicurametne giocando queste sensazioni saranno amplificate!
L'ambientazione è molto ben definita: uno scenario post - apocalittico ben fatto e originale. Mi piace soprattutto l'idea che esplorando il "dungeon", o meglio il sottosuolo, si scoprano verità relative a ciò che c'è ora in superficie.
Carina anche l'idea della carta forno... semplice ma geniale!
Non ho avuto modo di comprendere bene alcune meccaniche per ora, ho avuto tempo solo di leggere velocemente. Spero di avere tempo di ritornarci prima della fine della jam.
Intanto il mio parere è totalmente positivo, il testo è chiaro e coinvolgente (non solo delle fredde regole!), inoltre avete centrato in pieno l'obiettivo della jam, secondo me! Le due mappe sovrapposte rappresentano il sottosuolo e la superficie, mostrando le diverse sfaccettature di uno stesso luogo. Bello e originale.
Ti ringraziamo per il bel commento e speriamo che tu abbia modo di rileggere con calma e farci tutte le domande del caso :)
Grazie ancora!
ci hanno fatto notare un refuso.
quando si parla del dado METRO il suo punteggio sarà SEMPRE a salire, anche se nel paragrafo relativo parla di "ridurre".
Scusate