Sei davvero gentile e super analitico, grazie per questa recensione, davvero!
il fatto che non si capisca quali siano gli apporti miei o di Daniele in realtà trovo che sia un bene, significa che siamo riusciti ad amalgamarci bene, cosa che invece temevamo non fosse successa affatto.
Ti rispondo punto per punto per fare più ordine:
1 - Una cosa che desideravo avere nel gioco è la preparazione breve. Amo giochi come S/lay w/me, ma detesto il fatto di dover preparare lo scenario prima di iniziare a giocare, e spesso questo mi fa desistere dall'iniziare. Infatti per questo adoro giochi di Daniele come Nontiscordardime o My red goddess, in cui non si deve preparare quasi nulla. La preparazione in questo gioco consiste nel creare un luogo a testa, nel concordare una minaccia, e nel dare al bambino un nome e una caratteristica fisica (cosa che in realtà ho anche intenzione di togliere - questa cosa del design sottrattivo mi sta sfuggendo di mano- ). Per ora non ho riscontrato particolari problemi nella creazione del mondo durante il gioco ne' nel playtest con Daniele ne' in quello con mio fratello (è ancora in corso, giochiamo le scene nei buchi di tempo). Personalmente mi trovo bene a giocare così, perché in questo modo riusciamo a creare il mondo in modo emergente inserendo gli elementi che ci servono di volta in volta, senza attenerci per forza a qualcosa di prestabilito. Ammetto che però potrebbe non funzionare per tutti. Ci ragioneremo e playtesteremo per verificare!
2 - Hai centrato in pieno un mio grande dubbio. Non è facile giocare le scene con i due mondi sovrapposti, e questo nei playtest sta emergendo parecchio. Dobbiamo fare chiarezza sulla cosa, perché succede sempre che emerga più un mondo rispetto all'altro, o che siano presenti personaggi secondari appartenenti ad uno solo dei due mondi. Questo è sicuramente un punto da rivedere! Concordo pienamente con il fatto di dare indicazioni chiare e precise (è una cosa che mi ha insegnato Daniele) e penso che questo errore nel testo sia dovuto anche alla scarsità di playtest. Ci lavoreremo, promesso! Grazie di averlo sottolineato. Per quanto riguarda la maggiore fantasia del mondo fatato non ho trovato stonature o appiattimenti, per ora. Ma playtesteremo anche per verificare questo.
3 - Il jolly è semplicemente una carta speciale che va a chiudere la scena. Abbiamo trovato tematico il fatto di dare peso ai semi giocati in questo modo perché la chiusura di scena facesse "rima" con quello che era appena stato giocato. Insomma volevamo che i semi giocati avessero un peso sul finale della scena, così da mostrare il modo di essere dei bambini, facendo emergere la strada che stanno prendendo durante la crescita. Spero di essere stata esaustiva, ma se non ti convince chiedi pure!
4 - Credo di essere troppo poco esperta per rispondere a questa domanda, e lascio la patata bollente a Daniele !
Scherzi a parte: credo che tu abbia ragione. Ne parleremo e cercheremo una soluzione.
5 - Mi piace come hai analizzato la cosa. Ammetto che è anche un mio dubbio: Non c'è un vero arco narrativo che raggiunge un apice per poi andare verso uno scioglimento, proprio per via del salto tra presente e passato. Spesso la minaccia nel presente non è affatto sconfitta, e questo emerge dai tratti che acquisiscono i ragazzini a fine scena, che mostrano il modo in cui stanno crescendo. Però hai ragione, è una tematica portante del gioco che deve essere analizzata meglio. Mentre ragionavamo sulla creazione ci siamo detti di creare una minaccia per personificare il "qualcosa" che porta i mondi a separarsi, e anche per dare un colore più fantasy al gioco. Personalmente pensavo a Will e Lyra (Nella trilogia "Queste oscure materie") in cui i due protagonisti vivono avventure e affrontano difficoltà, e alla fine si innamorano. La mia intenzione è quella di creare una narrazione avventurosa durante l'infanzia, ma forse non dovremmo correlare la dimensione avventurosa a quella del gioco infantile. Cioè, dovremmo specificare che il passato mostra scorci di un viaggio verso la sconfitta di una minaccia (che viene sconfitta solo nella terza scena, magari) mentre il presente mostra la noia e la disillusione, e magari il ricordo sbiadito e la negazione di ciò che è successo (mi viene in mente il personaggio delle Cronache di Narnia, Susan, che da adulta ricorda Narnia solo come un gioco e non come quacosa di reale). C'è da ragionarci su. Grazie mille per aver stimolato il mio cervello in questa direzione!
6 - Hai perfettamente ragione. C'è qualcosa che non va! Ammetto che è colpa mia. O meglio: ci siamo trovati a dover chiudere in fretta e dopo aver ragionato per ore su un finale sensato abbiamo optato, anche se non del tutto convinti, per questa soluzione. Pensa che playtestando ora sto addirittura pensando di togliere i tratti! Questo scombussolerebbe del tutto la struttura del finale. Quello che voglio mantenere sicuramente sono i semi dominanti nelle scene che ritornano nel finale. Per quanto riguarda l'uso della mappa, hai ragione: dobbiamo trovare un altro modo, più funzionale, per utilizzarla.
Una cosa che sta emergendo dal playtest in corso è che forse il gioco sia troppo lungo. Una cosa che sto valutando è di creare solo due capitoli, e di passare all'epilogo (magari rendendolo più corposo, narrato e integrato con le meccaniche correlate alla mappa) sostituendolo al terzo capitolo e all'epilogo per come è ora. Questo porterebbe a strutturare il gioco in fasi (di nuovo sul modello de "La società dei sognatori"), e la cosa non mi dispiace, anzi, trovo sia molto vicino al mio gusto.
I tuoi commenti sono stati non utili, ma super utili! Hai una capacità di analisi profonda e minuziosa; si vede che ne sai a vagoni e ti ringrazio tantissimo per il tempo che ci hai dedicato, per i tuoi consigli preziosi e per la tua analisi approfondita. La tua recensione è un grande sprone a migliorare il gioco; grazie infinite davvero.